Aventuras en La Marca del Este

Aventuras para Aventuras en La Marca del Este

Aventuras en La Marca del Este · 350 seguidores

Módulos para Aventuras en La Marca del Este para descargar

Aventuras cortas para Aventuras en La Marca del Este que pueden jugarse en pocas sesiones de juego. Creadas y subidas por los usuarios de la comunidad para descargar en PDF gratis.

La tumba de los horrores

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Valoración: 10.0
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Autor:
Gary Gygax
Resumen
Versión actualizada del mítico módulo creado por Gary Gygax para Advance Dungeons & Dragons, preparada para ser jugada en Aventuras en la Marca del Este.

Maquetada y adaptada por El Contemplador.

Aventura incluída en El Códex de La Marca del Este.
Más información
Aventura de Gary Gygax para AD&D, maquetada y adaptada para La Marca del Este por: http://el-contemplador.blogspot.com/




El enlace del aporte en el blog del Contemplador es: http://el-contemplador.blogspot.com.es/2011/05/aventura-para-la-marca-del-este-la.html




También Podéis encontrar esta aventura en el Códex de La Marca del Este




La adaptación sufrida por el módulo, se limita a varios aspectos:

-La eliminación o sustitución de conjuros no existentes.

-La adaptación de las criaturas enemigas al sistema de la Marca, así como la adición de sus características en forma de tablas, para que resulte más fácil dirigir la partida al Master.

-La adaptación al sistema métrico internacional, de todas las mediciones que aparecen en el módulo. Así, cambiamos, millas, pies y pulgadas por kilómetros, metros y centímetros.

-La adaptación del término p.o. (piezas de oro) por el término acuñado en la Marca, m.o. (monedas de oro)

-La adición, en determinados casos, de las habilidades especiales de algunas clases, en determinados momentos de la trama.

-Se ha fragmentado el mapa, colocando cada sección junto a su descripción (o lo más cerca posible) con la intención, de nuevo, de facilitar el trabajo al Master.

-Se ha añadido una serie de posibles ganchos para la trama, basándose en los Módulos ya subidos al Contemplador, así como en la aventura oficial “El Enclave”.

Recuerda:
La tumba de los Horrores es una autentica asesina de personajes, plantéala sólo si tu grupo tiene alguna posibilidad de superarla, en caso contrario, quizás sea mejor esperar hasta que llegue ese momento.

Opiniones
MaxTio
Un 10!!!
marcccc Hace 7 años
GRACIAS!
tigrónidas Hace 7 años
No me había dado cuenta de que tenían esta adaptación aquí. Tengo el original en alguna caja. Habrá que bajarse éste para ver qué tal está montado.
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La torre del Sabio

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Valoración: 2.7
3 votos
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son_link
son_link
Madrid, Madrid, España
Resumen
Campaña corta (1 sesion) para un minimo de 4 jugadores de nivel 4 a 6 que cree para las VI Ludo Ergo Sum (2013)
Hay tanto pruebas fisicas como mentales y puede ser jugado por cualquiera, no es necesario conocerse el sistema.
Puede jugarse tanto como dentro de otra campaña o un independiente
Más información
Nuestro grupo de aventureros han sidos llamados por el Marques del Bosque, el cual gobierna una pequeña comarca colindante con el reino elfo del el Bosque Viejo.
Los jovenes del pueblo han caido victimas de una enfermedad para la cual, tanto la hija del marques, estudiante de medicina por vocación y que ademas cayo enferma, como varios medicos no han encontrado una cura.
El Marques les enviara a la torre del Sabio, un humano que ha vivido durante siglos debido a su gran sabiduria y al que los dioses le han concedido la vida eterna.
Pero para llegar a el tendran que enfrentarse a varias pruebas de distinta indole e indicandoles que cualquiera que vaya con malas intencios, no saldra de la torre.
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Ladrones de Cadáveres

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Valoración: 10.0
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Autor:
JMPR
JMPR
Parla, Madrid, España
Resumen
Ladrones de Cadáveres es una pequeña aventura para Aventuras en la Marca del Este para un grupo de 3-4 personajes de nivel 2.

El cementerio de Robleda está sufriendo las visitas de ladrones de tumbas y saqueadores. ¿Qué se oculta tras esos robos? ¿Son sólo ladrones o hay algo maligno detrás?
Más información
Por: José Manuel Palacios Rodrigo (JMPR)
Playtesting: Outcasted Project Staff.

Ladrones de Cadáveres es material NO OFICIAL y de libre distribución bajo licencia Creative Commons.
Opiniones
Payn Hace 13 años
Muy buen módulo, JMPR, hasta ahora todos los módulos tuyos que he leído me han parecido de una elaboración argumental muy buena, muy fluida e intrigante. Te dejo mis votos. Saludos.
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Atrapados en el Tiempo

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Autor:
Norkak
Norkak
Toulouse, Haute-Garonne, Francia
Resumen
Esta aventura está basada en la película del mismo nombre de Harold Ramis.

Es una aventura bastante sencilla tanto para jugadores como para Masters novatos. Puede ser jugada por grupos iniciales como grupos de nivel medio. No tiene límite de jugadores, incluso puede ser jugada por un sólo aventurero. Puede ser insertado dentro de un módulo que ya se esté jugando.
Más información
La aventura ha sido publicada originalmente en el blog su autor, José Torrano (Norkak): norkak.wordpress.com.


El archivo, además de la aventura, contiene una “expansión” de la Fortaleza del Vado, centrado en los alrededores de ésta. Las Barrancas, los bosques de Comarcana y el Valle Oscuro, así como varias zonas más de los alrededores.

Sinopsis:

En la aventura, una serie de sucesos se van interponiendo en el camino de los jugadores, pero cuando acaban el día, intenso en cuanto a situaciones, algunas extrañas, otras normales y cotidianas, accidentales… descubren que al día siguiente ocurre lo mismo, hasta que descubren que se encuentran en un bucle temporal del cual no pueden salir. Por eso, es una aventura sencilla para un Master novato. Tiene un guión del que es muy complicado que los jugadores puedan salirse, aunque claro, nunca imposible, recuerda que los jugadores siempre pueden encontrar una laguna y tirar por ahí (a mi ya me pasó durante la prueba de la aventura, y lo he podido solucionar en esta versión, pero pueden surgir nuevas).

Esta aventura usa el sistema de Aventuras en la Marca del Este y he utilizado como escenario la Fortaleza Kendall, del módulo Retorno a la Fortaleza de la Frontera. Dentro de la Marca, existe una localización llamada Fortaleza del Vado, que es perfecta para colocar esta ciudad. Pero he ido más allá. He estado pasando el módulo a una versión para la Marca y el resultado lo podéis descargar un poco más abajo. Muchos conoceréis el módulo original y recordarán las cuevas del Caos, el valle de los Gnolls, la Torre Fantasma y esas cosas que hay en el módulo original. En este caso, he decidido pasar únicamente el interior de la fortaleza, colocar otros por mi cuenta y usar los exteriores que pueden verse en el mapa que he colocado a continuación.

El resultado creo que es bastante aceptable. Sé que eliminando las cuevas del Caos y los exteriores de la fortaleza la deja un poco sosa (sobre todo la cueva de los bandidos, cierto templo oculto…) pero bueno, puedo decir que lo he compensado con algunos cambios que podréis ver si lo descargáis. La historia de la fortaleza la he encajado en la historia del propio Vademecum de Campaña, para que el trabajo del Master sólo sea jugarla sin necesidad de convertirla previamente.

Y ya para finalizar la primera parte, me gustaría daros un último consejo para cuando vayáis a mastear esta aventura: No le digáis a vuestros jugadores como se llama el módulo…

…¡CANTA UNA BARBARIDAD!
Opiniones
Dober Hace 12 años
¿Hay alguna posibilidad de ver esta aventura adaptada al Sistema d20? Sin encajarla en ningún escenario de campaña concreto.

Sería muy interesante que hubiese un "accidente temporal" (entiéndase como un símil de accidente geográfico) como algo cuasi-normal y del que solo es necesario encontrar la salida.
Norkak Hace 12 años
Hola Dober.

Si te soy sincero, estoy bastante pelado en cuanto a lo que Sistema d20 se refiere. Se desarrolla en La Marca del Este, puesto que era mi primera aventura escrita para este juego, de ahí que se localice en esa ambientación y use ese sistema.

Aunque sí te puedo decir que pasarla a d20 es relativamente sencillo, ya que la aventura es más de investigación que de otra cosa. Si eres master (que he visto que sí), sabrás a lo que me refiero. Salvo por un par de PNJs con los que puede que los jugadores se enfrente, el resto es investigación pura y dura.

Siempre pues tomar esta aventura como referencia para después adaptarla al sistema de juego que prefieras y cambiar las cosas que creas necesario. Para eso está.
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Serpientes entre las Ramas

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Autor:
Norkak
Norkak
Toulouse, Haute-Garonne, Francia
Resumen
Aventura para 4-5 jugadores de niveles 4 a 5.

Es una aventura donde hay combates e investigación casi a partes iguales.

La dificultad de la aventura es media.

La aventura se puede desarrollar en una sesión de unas 4 o 5 horas, dependiendo de lo que el Narrador quiera añadir o quitar de la aventura.
Más información
Antes de que existiera Nefter y su vasto imperio, mucho antes de la llegada de los hombres a las tierras de Cirinea, la selva de Ofir ocupaba toda la extensión del continente, abarcando desde la orilla del Océano de Meridion hasta la orilla contraria en el Mar de Osiris. Los hombres serpiente eran los dueños y señores de ese continente. Pero todo cambió cuando los humanos llegaron y comenzaron a ocupar la región. Desde entonces, el bosque fue perdiendo terreno en favor del Desierto hasta quedar reducido al núcleo que hoy día conocemos.

Después de años de una tensa paz entre ambos reinos, una fuerza misteriosa está haciendo crecer rápidamente la selva de Ofir, ganándole día a día terreno al desierto, con un descontrolado crecimiento vegetal. La población de Neferu, preocupada, busca desesperada contratar los servicios de valientes héroes que se adentren en ese vergel y pongan fin a su expansión, que podría ocultar las ciudades neferís en poco menos que un abrir y cerrar de ojos, dejando a las fuerzas Neferís en clara desventaja ante una posible invasión de los Hombres Serpientes.
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El legado de Mushasi

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Autor:
Alejandro García (Júpiter)
Resumen
Aventura corta para un grupo de 4-5 aventureros de nivel 5.
Una partida sencilla llena de emociones y de distintos escenarios. Recomendable para primeras partidas.
Más información
En un remoto lugar muy lejos de la Marca del Este, un grupo de Aventureros se encuentran con el espíritu de un legendario guerrero. Este encuentro les introduce en un torbellino de acontecimientos que les llevará a surcar los mares hasta una isla donde esperan encontrar “El legado de Mushasi”.
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Isla del Terror

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Autor:
El Contemplador
Resumen
Adaptación del clásico “Isle of Dread”, aparecido por vez primera para el juego de rol Dungeons & Dragons, y que es ahora rescatado, para servir como módulo en el juego La Marca del Este.

El módulo, ha sido traducido desde el original, intentando respetar el contenido y la forma, pero modificando todo lo necesario para que se adapte al reglamento de la Marca.

Traducida, maquetada y adaptada por El Contemplador.

Aventura incluída en El Códex de La Marca del Este.
Más información
Aventura traducida, maquetada y adaptada para La Marca del Este por: http://el-contemplador.blogspot.com/




El enlace del aporte en el blog del Contemplador es: http://el-contemplador.blogspot.com.es/2011/07/aventura-para-la-marca-del-este-isla.html




También Podéis encontrar esta aventura en el Códex de La Marca del Este




El módulo presenta a modo de “sand box” un entorno selvático en una isla llena de grandes peligros y criaturas brutales. En esencia, recuerda a aquellas películas de hace unas pocas décadas, donde se nos transportaba hasta islas monstruosas donde nuestros héroes se enfrentaban a dinosaurios, cangrejos gigantes o los propios indígenas, en la mayoría de las veces representados como caníbales o cazadores de cabezas.

Por tanto, no se presenta una aventura cerrada, si no un ambiente de juego, donde poder planificar las aventuras. Pero por supuesto, se plantean algunos guiones de aventura, así como la propia exploración de la isla, que sería una aventura en si misma.

De forma adicional, se incluye un bestiario, que sirve para ampliar las opciones que el manual básico nos ofrece. La aventura original planteaba sólo algunos monstruos nuevos, pero he incluido otros que el manual de La Marca del Este o el bestiario realizado por Sc8rpi8n y Tel Arin no incluían, como los Triceratops, los sapos Gigantes o los Camaleones Cornudos.

Desde luego, esta aventura nos permitirá jugar horas y horas en un entorno selvático, donde sólo la imaginación es el límite.


La Isla del Terror es una aventura diseñada para ayudarte a crear tu propio mundo y tus propias aventuras. Mientras que en el manual básico contiene la mayoría de la información necesaria para diseñar este tipo de aventuras, el módulo que tienes ante ti, es otra herramienta adicional.

Antes de comenzar el juego, debes leer el módulo con detenimiento. De manera cuidadosa, hasta familiarizarte con él. La mayoría de la información que figura sobre los encuentros es sólo para el uso del Master, por lo que deberá ser revelada a los jugadores a discreción de este.

Así, debes usar tu imaginación para describir los encuentros a los jugadores. Si una descripción del área, no viene reflejada en el encuentro, realiza tu una propia, basándote en lo que conoces sobre la zona y lo que se ve en los mapas proporcionados.

Existen tres áreas principales en la Isla del terror: La Isla Principal, La Meseta Central, y la Isla Prohibida. Cada área de la Isla, posee sus propias descripciones, con encuentros propios, listas de encuentros aleatorios y mapas.
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¡Traición!

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Autor:
Luis Estrés, Ricard Ibáñez
Resumen
Aventura creada por Luis Estrés, en 1985, como aventura de presentación para la mítica caja de Dalmau, y que Ricard Ibañez ha decidido adaptar para la versión de la Marca. Maquetada por El Contemplador.


Aventura incluída en El Códex de La Marca del Este.
Más información
Esta aventura tiene una larga, larga historia. Hace más de veinticinco años, en 1985, Dalmau Carles Pla publicó el primer juego de rol en castellano, Dungeons and Dragons.




Era la mítica caja roja con la que se iniciaron muchos de los “expertos del rol” de hoy. Se encargó de la distribución un economista e importador de juegos de simulación llamado Francesc Matas.




Como parte de la promoción de lanzamiento, se reclutó a un entusiasta aficionado llamado Luis Estrés para que organizara algunas partidas de demostración, que serían jugadas en centros cívicos, institutos y asociaciones de vecinos. Luis confeccionó una aventura larga, dividida en tres partes, en la que colaboraron varios amigos suyos. De este trabajo surgió la idea de hacer un fanzine dedicado exclusivamente al juego de rol.




Así nació Troll, que con el tiempo (mire usted por dónde) se convertiría en libro de estilo y referencia obligada de revistas como mínimo igual de serias.




El enlace del aporte en el blog del autor es: http://el-contemplador.blogspot.com.es/2011/03/la-marca-del-este-aventura-traicion.html




También Podéis encontrar esta aventura en el Códex de La Marca del Este
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La hija del Gigante de Hielo

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Autor:
El Contemplador
Resumen
Aventura para La Marca del Este creada por El Contemplador. Se trata de una aventura con una estructura lineal, pensada para usarse de varios modos:

1) Como aventura independiente. Es la opción quizás menos interesante, pero se puede jugar así.

2) Como parte de una campaña más grande. A modo de interludio, o de submisión. Interesante como digo, para gente que esté planeando campañas a largo plazo.

3) Como partida para jornadas o encuentros de una sesión o dos. Quizás la elección más acertada, ya que su estructura y desarrollo se ajusta perfectamente a éste tipo de partidas.
Más información
Aventura creada por: http://el-contemplador.blogspot.com/




También Podéis encontrar esta aventura en el Códex de La Marca del Este




Esta aventura es fruto de la unión de tres historias: "La hija del gigante de Hielo", de Conan, en la revisión que ofreció Kurt Busiek en la serie Conan la Leyenda; "La guarida del Gusano de Hielo", también de Conan, que apareció en el Magazine, “La espada salvaje de Conan”, y que aquí se ha utilizado como encuentro opcional; y "Cenizas sobre Niflheim", ésta última, sacada del Segundo volumen de Antología Z.


Así, la historia presentada, desarrolla de forma lineal, una aventura sencilla donde los jugadores deberán enfrentarse a diversos peligros, en ocasiones de gran peligrosidad. En éste sentido, la aventura ha sido planteada como un recurso usado para jugarla en una sola sesión, o a lo sumo dos, en especial en jornadas de Rol.

La aventura, comienza con los héroes caminando por una zona de alta montaña, siendo así, para que pueda insertarse en una campaña mayor, o si se desea, jugarla de manera independiente.


La aventura, se presenta, usando como mapas, composiciones realizadas con las baldosas de Dungeon Tiles, del juego D&D, como apoyo para aquellos que quieran usar miniaturas en sus partidas.

Para concluir, destacar, la gran influencia que el mundo Vikingo ha tenido en su desarrollo, reconociéndose en los nombres de algunas deidades (las he deformado un poco) y de algunos pueblos que aparecen.


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El Aprendiz de Mago

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Autor:
JMPR
JMPR
Parla, Madrid, España
Resumen
Eres uno de los dos alumnos del reputado mago Ignoram Ludius, un honor que no has de tomar a la ligera, pues es bien sabido que Ignoram sólo toma alumnos muy raramente y, siempre, tras un seguimiento muy exhaustivo. Hace ya 7 años desde que hiciste el Juramento de Aprendiz que te compromete a obedecer a tu maestro hasta que superes La Prueba del Aprendiz y te conviertas en un mago por derecho propio. En las últimas semanas, Ignoram te ha estado preparando para presentarte, en una fecha próxima, a tu Prueba del Aprendiz, donde se decidirá si eres un auténtico Mago o debes volver a tus estudios.
Más información
Una aventura no oficial para un personaje mago en solitario. Se trata de una aventura que se puede usar como tutorial para enseñar un personaje como jugar con un mago en este juego, o como trasfondo (jugado como un flashback) para el mago del grupo.
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La Fonda

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Autor:
JMPR
JMPR
Parla, Madrid, España
Resumen
La Fonda es una aventura corta para Aventuras en la Marca de Este que puede insertarse dentro del marco de una campaña mas grande o jugarse por separado. Aunque se ha ubicado en la ciudad de Robleda, puede colocarse la ubicación de la fonda en cualquier otra ciudad grande.
Más información
El archivo incluye una versión print-friendly.



Idea de José Manuel Palacios Rodrigo (JMPR)
Playtesting: Outcasted Project Staff.

La Fonda es material NO OFICIAL y de libre distribución bajo licencia Creative Commons.
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Profanación

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Autor:
El Contemplador
Resumen
La siguiente aventura supone un reto difícil, con criaturas enemigas, trampas y pruebas que podrían acabar rápidamente con cualquier jugador, por lo que se recomienda para jugadores de al menos nivel 4 a 6, aunque no es restrictivo y podría jugarse con un nivel menor, aunque se desaconseja.

Aventura incluída en El Códex de La Marca del Este.
Más información
Aventura creada por: http://el-contemplador.blogspot.com/
Con la colaboración de: Acrobata2000




El enlace del aporte en el blog del autor es: http://el-contemplador.blogspot.com.es/2011/04/mejorando-documentos-ii.html




También Podéis encontrar esta aventura en el Códex de La Marca del Este
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Ojos de Serpiente

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Autor:
El Contemplador
Resumen
Aventura para La Marca del Este, relativamente extensa, que transportará a los jugadores hasta las desiertas tierras de Neferu.


Creada por El Contemplador.


Aventura incluída en El Códex de La Marca del Este.
Más información
Aventura creada por: http://el-contemplador.blogspot.com/




El enlace del aporte en el blog del autor es: http://el-contemplador.blogspot.com.es/2011/04/nueva-aventura-para-la-marca-del-este.html




También Podéis encontrar esta aventura en el Códex de La Marca del Este



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Ig-Nagor

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Autor:
El Contemplador
Resumen
Aventura para La Marca del Este recomendada para personajes a partir de nivel 3. Por tanto se recomienda jugar antes las partidas introductorias del libro básico antes de acometer este módulo.

Aventura incluída en El Códex de La Marca del Este.

Más información
Aventura creada por: http://el-contemplador.blogspot.com/
Con la colaboración de: Acrobata2000




También Podéis encontrar esta aventura en el Códex de La Marca del Este





Hace ya cerca de 60 años el reino enano de Kur-Argor, situado en las Montañas de Lomas Brunas, cayó bajo asedio de un poderoso ejército de trasgos, venidos desde las tierras de Cuenca Troll aunados bajo el emblema de Jug an Gaujur (“Jug el grande” en idioma trasgo). Koraz “barba de Sauce” soberano del reino enano estableció una dura defensa que mantuvo en pie a su gente durante una guerra que duró más de dosaños.
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Crónicas Olvidadas: El Legado Perdido

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Grupo creativo Códice y grupo creativo de Aventuras en la Marca del Este
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El Legado Perdido es una aventura oscura, en la que una horrible maldición, provocada por la decadencia de sus gobernantes, ha sumido a un antaño hermoso reino, en la más abyecta oscuridad. Cada personaje jugador tiene una razón emocional para ir a tan funesto lugar, pero sus razones no son precisamente honorables: todos ellos arrastran pesares y sentimientos de culpa relacionados con el reino que lastran sus conciencias, hasta el punto de necesitar ponerse en peligro para eliminar la maldición o preferir morir en el intento.

- Dungeons
- Sistema Marca del Este
- Se estiman 2 sesiones de 4 horas
- Diseñada para 3-4 jugadores

Introducción:
El Legado Perdido es una aventura para 3-4 personajes de nivel 1 diseñada para ser dirigida con el manual básico de Aventuras en La Marca del Este y/o Leyendas de la Marca del Este, o bien sistemas similares como Labyrinth Lord. El Legado Perdido se plantea como la aventura inicial de una campaña más ambiciosa, ya que al final de la misma los jugadores dispondrán de una base desde la que planear futuras aventuras y, quizás, construir un reino. Además, cuando concluyan la exploración del castillo, los personajes deberán tener al menos nivel 2 y puede que se hayan labrado fama suficiente para conseguir nuevas misiones.

Crónicas Olvidadas es una nueva línea de aventuras fruto de la colaboración entre Códice y el grupo creativo de Aventuras en la Marca del Este. Con ella buscamos recuperar el espíritu de los módulos de los años ochenta, tanto en temática como en arte y proporcionar nuevas aventuras con un fuerte sabor nostálgico.

Ayudas de juego para la aventura
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Kash
Un planteamiento genial que puede ser usado en cualquier sistema y ambientación con un pequeño retoque.
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Campañas para Aventuras en La Marca del Este para descargar

Aventuras largas para Aventuras en La Marca del Este. Creadas y subidas por los usuarios de la comunidad para descargar en PDF gratis.

El Despertar - Parte I: El Tesoro de los Faraones

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Autor:
Norkak
Norkak
Toulouse, Haute-Garonne, Francia
Resumen
El Tesoro de los Faraones es la primera parte de una campaña titulada “El Despertar”. Se trata de una aventura de Nivel Medio, de 3 a 6 jugadores.

Lo ideal sería un grupo cuya suma de niveles sea entre 10 y 12 y tiene una duración estimada de 2 a 3 sesiones de juego.
Más información
La aventura ha sido publicada originalmente en el blog su autor, José Torrano (Norkak): norkak.wordpress.com.



Podéis encontrar la primera parte de la Campaña "El Despertar" aquí:



- El Despertar - Parte II: El Templo del Desierto



El archivo que podréis descargar actualmente es la 2ª edición de la aventura, ya que en ella se han corregido una serie de datos y una serie de fallos, así como corregido una página casi totalmente en blanco que había en mitad de la aventura.

(Se recomienda tener el Reglamento de Juego y el Vademecum de Campaña de Aventuras en la Marca del Este).

Esta primera parte se desarrolla en La Marca del Este, donde los aventureros serán contratados por el antiguo secretario de un Barón de Robleda, para que le ayuden a encontrar un Tesoro oculto en tierras Neferís.

Así comenzarán un viaje que les llevará desde La Fonda hasta Marvalar, primer alto importante del camino, donde deberán buscar un barco que los pueda llevar hasta Semerkhet, la capital de Neferu.

Esta aventura introductoria está localizada en la Marca del Este. El motivo por el cual está hecho de esa manera es porque la gran mayoría de los aventureros se encuentran habitualmente en La Marca del Este. Con esta aventura, el Master no tiene que inventarse motivos para que sus jugadores aparezcan de repente en una localización “nueva” como lo pueda ser Neferu. Además, en ella hay algunos datos importantes que pueden ser de utilidad a los jugadores durante su estancia por tierras Neferís.




Se dice que Sennefer, cuando se alzó con la victoria sobre sus hermanos, mandó construir un templo en el que se guardasen todas las riquezas que poseía y que en un futuro pudiera acumular. Un lugar oculto en mitad del desierto que sólo él y unos pocos allegados de su confianza conocieran. Muchos creen que todo esto no es más que un mito, pero yo, que llevo estudiando la historia de Neferu desde hace muchos años, puedo asegurar que se trata de algo más que una simple leyenda. Les hablo de un tesoro muchísimo mayor del que jamás hayan podido imaginar. Las grandes riquezas de todos los Grandes Faraones del Antiguo Imperio, acumulados en un único lugar…

Fragmento extraído de la aventura.

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Hojas gemelas

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Autor:
Santal
Santal
Madrid, Madrid, España
Resumen
- Partida para un grupo de 4 ó 5 jugadores de nivel 6
- Partida en la que predomina el combate
- El nivel de dificultad es alto, hay muchas posibilidades de morir.
- Partida ideal para 3 ó 4 sesiones, creo que es imposible en menos tiempo.
Más información
En las recientemente creadas aldeas de Fuente Blanca y Fuente Roja, una joven semielfa ha desaparecido. Su hermana gemela recorre sin descanso las praderas de El Tauro buscándola.
El paladín Santal, temiendo por la vida de las dos hermanas, hace llamar a un grupo de aventureros que les ayude en la búsqueda, búsqueda que tendrá que enfrentarse a un apocalíptico final.
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El Despertar - Parte II: El Templo del Desierto

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Autor:
Norkak
Norkak
Toulouse, Haute-Garonne, Francia
Resumen
El Templo del Desierto es la segunda parte de la campaña “El Despertar”. Se trata de una aventura de Nivel Medio-Alto, de 3 a 6 jugadores.

Lo ideal sería un grupo cuya suma de niveles sea entre 12 y 14 (aventureros de nivel entre 4 y 6) y tiene una duración estimada de 3 a 4 sesiones de juego.
Más información
La aventura ha sido publicada originalmente en el blog su autor, José Torrano (Norkak): norkak.wordpress.com.



Podéis encontrar la primera parte de la Campaña "El Despertar" aquí:



- El Despertar - Parte I: El Tesoro de los Faraones



En el archivo se incluye una tabla de encuentros aleatorios de viaje por zonas desérticas, que puede ser usada no sólo en Neferu, sino en todas las zonas desérticas que hay a lo largo y ancho del mundo de la Marca. También hay mapas para el master y mapas en blanco para los jugadores.



En esta segunda parte, los aventureros continuarán su viaje en busca del tesoro que Balus, el contratante, les prometió que encontrarían en un lugar llamado Ta-Sekhet-Ma’at, conocido popularmente como El Templo del Desierto.



Pero a medida que se acercan, encontrarán innumerables desafíos que pondrán a prueba sus habilidades y su destreza para, finalmente descubrir, que no todo es lo que parece, ya que iniciarán un suceso llamado El Despertar, que desencadenará una serie de eventos que podrían traer la destrucción a este mundo.



Esta aventura se desarrolla íntegramente en Neferu, más concretamente entre Semerkhet y el Desierto de Virt’hum.



Así, los aventureros comenzarán un viaje que les llevará desde Semerkhet hasta las ruinas de Nefter recorriendo innumerables peligros, y no sólo de criaturas. El desierto puede llegar a ser un lugar muy traicionero.



Para mastear esta aventura, se recomienda tener el Reglamento de Juego y el Vademecum de Campaña de Aventuras en la Marca del Este. También (aunque esto ya es opcional) se recomienda hacerse con una copia del Manual de Criaturas de la Marca, realizado por la Legión de Calaveri.
Opiniones
Santal Hace 12 años
Buenas. Muy buena la campaña, es un montón de curro.

Yo también escribo y siempre agradezco comentarios sobre lo que escribo, así que ahí voy.

El fondo de la página en blanco es muy Sosa, cuesta muy poco hacer un fondo y compensa.
Muy bien esquematizados los cuadros, sobre todo cuando indicas que los grises son info para el Master. Te voy a copiar la idea y en mi próxima aventura haré algo parecido.
Métete imágenes acordes con la historia en cada página, las aventuras son manuales de referencia que se abren y se cierran muchas veces, las imágenes sirven para darle una referencia visual al lector.
Muy curados los mapas, es mi punto flaco, no me salen bien, para rematarlo, te recomiendo esta página http://pyromancers.com creo que es la mejor para hacer mapas. En mi próxima aventura meteré mapas hechos con este programa.

Y nada más, un curro fantástico, te he puesto un 7, siendo para mi un 10 la aventura con texto original, dibujos originales, mapas originales, autoedición y automaquetación, teniendo todo buena calidad, vamos lo que sería ya un producto para vender :)

En resumen, enhorabuena por el trabajo. En cuanto escribas otra avísame, estaré encantado de leerla.
Norkak Hace 12 años
Entiendo perfectamente lo de los Fondos Santal, de hecho, la última aventura que hice para Alatriste, los incorporaba. Cual es el problema, que para aquel que tenga que imprimirlo en su casa, le resulta un gasto de tinta bastante elevado (sí, también incorporé versión Print-friendly para abaratar el coste de tinta). Pero vamos, no era mi prioridad para esta campaña, o al menos, de momento.

Lo de los fondos grises viene de las antiguas aventuras de ADungeons and Dragons (o al menos, de ahí saqué yo la idea).

Mapas. Yo suelo utilizar el AutoREALM, que es muy intuitivo y fácil de usar, a la vez que completo. Cuenta con un montón de herramientas y de detalles que no tienen otros generadores de mapas. Te lo recomiendo si no lo conoces.

Imágenes. También te entiendo, lo que ocurre es que tenía muchas más imágenes preparadas, pero cuando saqué el previo, se me pasaba en el número de páginas. No quería una aventura de más de 60 páginas (que a doble cara ya son 30 folios, que no está nada mal).

Aún así, tengo que sacar la tercera parte de la campaña y para cuando la saque, pienso editar un PDF con la campaña al completo, totalmente revisada y actualizada (para cuando saquen la caja Verde) con sus fondos, nuevas imágenes, etc...

Agradezco tu comentario no obstante. Muchas Gracias.
Santal Hace 12 años
Muy interesante.

He de reconocer que yo cuando escribo y maqueto aventuras pienso en alguien que va a ver la aventura en una tablet y no contemplo la idea de imprimir nada, que se gasta papel. :)

Le echaré un vistazo al AutoREALM ya te contaré.

Por cierto, si quieres puedes hacer cualquier tipo de comentario sobre la última aventura que he publicado en El rol de siempre online: https://rolcondados.com/j/la-llamada-de-cthulhu/aventuras/#aventura-el-terror-del-bosque

Estoy deseando conocer la opinión de la gente sobre la aventura.

Un saludo y dadas las fechas, feliz Navidad.
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El Despertar - Parte III: La Venganza del Sacerdote

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Autor:
Norkak
Norkak
Toulouse, Haute-Garonne, Francia
Resumen
La Venganza del Sacerdote, es la tercera y última parte de la campaña “El Despertar”. Se trata de una aventura de Nivel Alto, de 3 a 6 jugadores, cuya suma de niveles sea 14 o más.

Tiene una duración de entre 5 y 6 sesiones de juego.
Más información
SINOPSIS (cuidado, contiene spoilers de la campaña, si vas a jugarla, tal vez no deberías continuar leyendo. Si vas a dirigirla, por favor, continua):


En el aire se respira muerte. Tras sobrevivir milagrosamente a un fin que parecía seguro a manos de una poderosa momia, os encontráis de regreso en la maravillosa ciudad de Semerkhet, cuya vida continúa como si no hubiera sucedido nada.

Es extraño. Habéis viajado durante semanas a través del desierto explorado ciudades malditas, derrotando y superando toda clase de peligros, encontrando los artefactos necesarios para seguir avanzando en busca del tesoro prometido y, cuando realmente creísteis haberlo encontrado, fuisteis traicionados.

¿Cómo y por qué sobrevivisteis?, ¿ha sido gracias a la suerte?, ¿el favor de los dioses?, ¿o tal vez un poco de ambos?. Sea como fuere, el destino parece incierto, pero aún os pertenece y sois libres de escoger vuestro camino. Pero os da la impresión de que algo (o tal vez alguien) parece estar manejando vuestros hilos y que todas las decisiones que hasta ahora creíais haber tomado libremente, no lo eran tanto, al fin y al cabo ¿qué probabilidades había de que aquel comerciante os regalara unos amuletos que os protegerían del ataque de una momia inmortal?.

Todo lo que hasta ahora habéis vivido desde que os contrataran en La Fonda hasta llegar al Ta-Sekhet-Ma’at parece tan lejano que a veces os da la impresión que no ha sido más que el preámbulo de la verdadera historia que está por llegar. La criatura que atacaba a los monjes, los peligros que corristeis en Marvalar, el Kraken, el Golem de Huesos, y todos los peligros del desierto. Nada de eso es comparable con el nuevo peligro que tenéis en el horizonte. Ahora una poderosa momia anda suelta y, aunque nadie sabe nada de lo sucedido, puede que no tarde en dar el primer golpe pero, ¿dónde lo dará y cómo?. Mató a aquellos que le invocaron y auguró el regreso de un gran mal. Uno mucho peor que él.

¿Será ese mal capaz de arrasar, no sólo Semerkhet, sino todo el continente y poner en peligro todo el mundo?. Un antiguo mal ha despertado y sólo vosotros conocéis la verdad y puede que seáis los únicos capaces de impedirlo. El destino del mundo queda en vuestras manos… y si lográis salvarlo y sobrevivir, tal vez se os recompense como es debido.
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