LABERINTOS, haz que tus jugadores se sientan tan perdidos como sus personajes
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Información del recurso
Resumen
A menudo, en un laberinto del tipo que sea, un Dungeon de D20 o las catacumbas bajo el castillo de un vampiro en Edad Oscura, los másteres del universo pueden encontrarse ante el siguiente problema:¿Y cómo hago yo que mis jugadores se sientan realmente perdidos, si tienen delante de ellos el mapa dibujado?
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A raíz de una partida que nos dirigió un amigo, descubrí un curioso método tan sencillo como eficaz.Al inicio de la sesión, los cuatro personajes "despertábamos" en una sala a oscuras, como en tantas otras partidas de rol... Nos era imposible recordar cómo llegamos hasta allí; con la luz de la casa apagada, uno de los jugadores -y su personaje- tropezó con una cajita de cerillas. La abrió, aún sin saber de qué se trataba, y tanteando logró encender una, no sin antes partírsele otra. Nos vimos las caras. Ninguno nos conocíamos. En medio, encontramos una vela. Con ella ya encendida, comprobamos que íbamos vestidos con monos y que cada uno, llevaba una carta en el bolsillo. Una carta que no podía estar dirigida a ninguna otra persona, no dejaba dudas. En ella, a su vez, se revelaba información peligrosa acerca de los tres "compañeros" -como descubrimos más tarde, el trabajo en equipo era una necesidad y la tensión, inevitable, podía significar la muerte.
En la habitación inicial encontramos cuatro puertas. Cuatro inscripciones. Más allá de cada una de ellas, pasillos laberínticos y otros lugares al más puro estilo de Silent Hill, Saw, Seven...
Y el recurso que quiero compartir con ustedes, se trata de algo tan sencillo como una cartulina. Una cartulina de color negro con un agujerito en medio, de apenas un centímetro de grosor. El máster, antes de que llegase nadie a casa, pegó a la mesa el mapa con celo por las cuatro esquinas y sobre él, colocó la cartulina. De modo que los jugadores tan sólo alcanzábamos a ver lo que nuestra vela, el poquito de mapa que nos permitía ver el agujero.