Carrusel Bloguero de Juegos de Rol

16/07/2018

Desde Rol con Dados queremos apoyar esta iniciativa del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, que nació desde la afición a través de diversos blogs de rol, inspirados por el RPG Blog Carnival.

Resumiendo mucho su funcionamiento, el Carrusel Bloguero consiste en escribir una entrada sobre un tema propuesto cada mes. El tema lo propone cada mes un blog diferente (denominado el blog anfitrión), y todos cualquier blog puede escribir sobre ese tema, mientras tenga tiempo y ganas ese mes.

Para poder proponer un tema, es decir, para poder asumir el papel de blog anfitrión durante un mes, es necesario apuntarse a una lista creara por Aras Tremandur. La lista es pública, y se puede acceder a ella desde el siguiente enlace de Google Docs: https://docs.google.com/document/d/1W3OuR9thJSgHm3uIWzMOaF3g4jXCA7uX0mKnoYYppMI/edit

En esta sección pretendemos crear un recopilatorio de todas las entradas de todos los blogs que han participado en el Carrusel Bloguero. Estas entradas estarán organizadas según el mes y el tema para las que han sido escritas.

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol

Febrero 2016: Jugar a rol online

Anfitrión del mes: Eban de Pedralbes

Enero 2016: El Rol y los Medios

Anfitrión del mes: En la Cabeza de Zelguedez

Diciembre 2015: ¿Novedades de hoy, clásicos de mañana?

Anfitrión del mes: Fragmentos de Rol

Noviembre 2015: Lo que daría de sí

Anfitrión del mes: La Alegre Tabernilla de Azathoth

Octubre 2015: Lo que no vendo

Anfitrión del mes: Rol the bones! [El blog ha dejado de existir]

Octubre 2014 - Septiembre 2015

Sin actividad en el carrusel bloguero.

Septiembre 2014: Todo lo que no es rol

Anfitrión del mes: Peregrino en Cäea [Post no encontrado]

Agosto 2014: Todo lo que no es rol

Anfitrión del mes: Rol the bones! [El blog ha dejado de existir]

Julio 2014:¿Por qué dirijo?

Anfitrión del mes: El Crítico Blanco

Junio 2014: Tu último personaje

Anfitrión del mes: Espada Negra

Marzo 2014: ¿Qué cualidades hacen un buen villano?

Anfitrión del mes: Rol Hypnos [Post no encontrado]

Febrero 2014: El mundo que nos rodea

Anfitrión del mes: Next Stop!

Enero 2014: Los mapas en las partidas

Anfitrión del mes: El Hacedor de Dados

Diciembre 2013: Fantasía prestada

Anfitrión del mes: El Rincón del Demonio

Noviembre 2013: ¿Y me he gastado mi dinero en esto?

Anfitrión del mes: Las cosas de Crom

Octubre 2013: Y una pica de 10 pies... (Equipo, tesoros y bártulos varios)

Anfitrión del mes: Aviso a roleantes

Septiembre 2013: La Letalidad en Campaña

Anfitrión del mes: Peregrino en Cäea

Agosto 2013: Trucos de Máster

Anfitrión del mes: Rol en el Castillo

Julio 2013: ¿Qué haces?

Anfitrión del mes: Memorias Roleras

Junio 2013: Blogs y ambiente rolero

Anfitrión del mes: Next Stop!

Mayo 2013: La estructura, ¿nos importa un bledo?

Anfitrión del mes: Rol the Bones! [El blog ha dejado de existir]

Abril 2013: Ambientaciones para empezar a jugar

Anfitrión del mes: Los Put-frUtas!

Marzo 2013: Mis monstruos

Anfitrión del mes: Laboratorio Friki

Febrero 2013: Por los cerros de Úbeda

Anfitrión del mes: TPF: Génesis

Enero 2013: Sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol

Anfitrión del mes: Eban de Pedralbes

Diciembre 2012: Dirección al estilo gringo y latinoamericano

Anfitrión del mes: AEDOS - Sistema para juegos de rol

Noviembre 2012: Esas grandes anécdotas roleras

Anfitrión del mes: Memorias de Astinus

Octubre 2012: Consejos para un director novato

Anfitrión del mes: Rol en el Castillo

Septiembre 2012: Joyas en la arena

Anfitrión del mes: La Torre de Ámbar

Agosto 2012: La veteranía en los jugadores de rol

Anfitrión del mes: Rol con Dados

Junio 2012: La Historia como Telón de Fondo

Anfitrión del mes: Aker Codicem

Julio 2012: Magos, magia y maguerías en el rol

Anfitrión del mes: Enanadas

Mayo 2012: One Shot's y ¿Ahora qué?

Anfitrión del mes: Vivo en Fraguel-Rock

En blog anfitrión ha decidido enfocar el tema de los One Shots centrándose en los PJs pregenerados que suelen incorporar, explicándonos que en su caso los ha usado siempre, y no tiene intención de dejar de hacerlo.

También nos comenta su experiencia llevando este tipo de PJ a jornadas, generalmente dando muy buenos resultados y haciendo hincapié en que este tipo de personajes suelen estar bastante equilibrados para dar opción a que pueda interactuar en varios de los campos básicos de acción en los que se basa el juego algo que por lo demás acaba orientándote hacia como hacer después un personaje que tenga oportunidades a la hora de jugar.

Para finalizar, el anfitrión del mes nos hace saber que tiene la costumbre de incluir varios de ellos procedentes de distintos módulos en las partidas que he desarrollado para poder incorporar rápidamente como personajes a asignar antes de la sesión a cada jugador o como sustitutos en caso de haber bajas [...].

Desde Rol en el Castillo se nos hace una pequeña comparativa de ventajas y desventajas de los one shot respecto a las campañas tradicionales desde su punto de vista.

Como ventajas del One Shot, propone las siguientes:

- Permite probar juegos. Desde el castillo nos recomiendan que antes de empezar una gran campaña juguemos dos o tres partidas cortas hasta afianzarse en el sistema lo suficiente para tener soltura con las reglas principales.

- Si tienes pocas oportunidades de quedar, es el formato ideal. También aplicable si no tienes una mesa de juego estable y/o hay mucha gente nueva entrando y saliendo del grupo de juego.

- Da un respiro a los jugadores y al máster. Puediendo aportar variedad y un soplo de aire fresco al grupo.

En cuanto a las desventajas, nos comenta las siguientes:

- Poca profundidad de los personajes. Peligra que una partida corta deje con la sensación de que la ficha ha pasado por la mesa sin pena ni gloria, sobretodo en grupos en los que una de las motivaciones principales sea evolucionar a los personajes.

- Partidas con poco desarrollo de tramas. La trama puede ser buena, pero por necesidad debe ser corta.

- Si te he visto no me acuerdo. Si has escogido un PJ por probar algo nuevo, en un One Shot, al usar poco tu PJ por ser una partida corta, es difícil descubrir el potencial de ese nuevo tipo de personaje.

Por último, Rol en el Castillo nos comenta que el modelo “campañas mediante one shots” equivale al modelo de serie por capítulos típica, en el que cada capítulo tiene un principio y un final y el conjunto sirve para vertebrar una metatrama.

Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de ¡Batallas Roleras!El autor de ¡Batallas Roleras! nos dice que no tiene mucha experiencie en este tipo de partidas, ya que cuando crea una nueva aventura, tiene en mente, al menos en principio, una perspectiva de campaña más o menos larga.

Coincidiendo con lo que argumentan otras entradas del carrusel de este mes, en Batallas Roleras nos sugieren que hay veces que este "modo de juego" es el que hace falta tanto a los jugadores como a los DM, por cambiar de aires. Y también nos comentan que motivo importante para jugar un One Shot es el de probar un juego nuevo.

Una idea muy interesante para jugar los One Shots que nos proponen es enlazar estas partidas paralelamente con la campaña principal, teniendo el resultado del One Shot unas repercusiones en la trama principal que juegan habitualmente.

Por último, propone dos situaciones inusuales en las partidas de rol, y aprovechar para explotarlas en los One Shots, como son llevar a PJ malvados, o llevar a PJ niños.

Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de La Alegre Tabernilla de AzathothEn La Alegre Tabernilla de Azathoth realizan una buena introducción a los One Shots, explicando en qué consisten, cómo enfocar a los PJ y cómo introducirlos en una aventura tan corta, etc.

También nos nombra alguna de sus ventajas y desvantajas, como que son partidas cortas que pueden apañar muy bien una tarde vacía de ocio, o bien la la nula conexión del jugador y el personaje, aunque con un poco de esfuerzo se puede llevar bien la partida pues los personajes de los one-shot no suelen ser muy complejos.

Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de La Torre de ÁmbarDesde La Torre de Ámbar nos argumentan muy acertadamente cómo aprovechar todo lo bueno del One Shot y minimizar lo malo.

- Trasfondo de PJs: Aunque en un One Shot no hay lugar para grandes alardes en cuanto a trasfondo de personajes[...], debido a que éstos pasan a ser elementos de una trama que no suele centrarse en interioridades y detalles de cada uno de ellos[...], es muy recomendable adjuntar en la ficha de PJ unas pinceladas de trasfondo, rasgos significativos, siempre fácilmente comprensibles y jugables.

- Introducción a la trama: Nos proponen el uso de alguna técnica narrativa que permita poner en antecedentes a los jugadores y a colocar en su lugar a los PJs, como flashbacks o cualquier otra variante cinemática, o incluso la introducción de un PNJ, bien como gancho de la aventura o bien como un elemento crucial para el posterior desarrollo de la narración.

- Conclusión: Al tratarse de una partida autoconclusiva, desde La Torre de Ámbar nos recomiendan acabar la aventura con un toque épico: ¿Los PJs acaban muriendo heroicamente? Pues sí. ¿Por qué no?. El epílogo es la última pincelada de un lienzo que no debería dejar a nadie indiferente.

Y para finalizar, os transmitimos textualmente el resumen que ha hecho de su propia entrada: En resumen, el One Shot es una herramienta nada desdeñable que flexibiliza la práctica del Rol y ofrece posibilidades únicas que la rigidez de las campañas no alcanza. ¿Y ahora qué? Pues fácil. Imaginación. Ese es el único límite del One Shot.

Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Laboratorio FrikiEn el Laboratorio Friki nos informan que aunque este formato breve implica ciertas limitaciones argumentales a priori, también tiene una serie de ventajas tanto argumentales, como organizativas, funcionales o de ampliación de horizontes.

- Ventajas argumentales: permiten explorar tanto contextos o ambientaciones nuevas para el grupo de juego, como argumentos poco comunes dentro de una ambientación conocida, desde una perspectiva diferente a la de héroes.

- Ventajas organizativas: Interesante lo que comenta Athal Bert acerca de realizar una ronda de partidas cortas rotando la dirección para fomentar un equilibrio de dirección en la mesa.

- Ventajas funcionales: Nos expone la evidencia de que el tiempo, pues éstas son partidas de corta duración, así como la desintoxicación del grupo después de campañas muy largas.

- Ventajas de ampliación de horizontes: Una serie de estas partidas puede utilizarse para que los jugadores exploren diferentes tipos de personajes a los que están acostumbrados.

En el blog de Quemando Cromo nos proponen una solución al problema de la falta de continuidad de los One Shots.

La solución de la que habla es añadir al One Shot pistas que posteriormente formen los cimientos de una larga y gloriosa campaña, y prosigue poniéndonos unos ejemplos prácticos:Presentar futuros PNJ importantes; que los jugadores consigan algún objeto especial [...] que se revele de gran importancia en el futuro; que una escena tenga sus consecuencias en el futuro; o también utilizar los One Shots como capítulos especiales, como si fueran un especial de Navidad.

Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Aker CodicemDesde Aker Codicem nos presentan algunos consejos para preparar este tipo de partidas. Algunos de los ejemplos que nos proponen son:

- Crear una trama sencilla pero interesante, rápida de llevar a cabo y sin ninguna complicación.

- Elegir bien el juego, puesto que hay algunos muy dados a ello, y otros en los que es más difícil hacer encajar este tipo de partidas.

- Interpretar sin rodeos, evitando escenas poco productivas y trasladando a los PJ de un punto a otro de manera instantánea.

- Crear las hojas de PJ adecuándolas a tus jugadores, sin excederse en el trasfondo de dichos PJ.

- No evitar la mortalidad de los PJ, aunque siempre sin abusar de ello, ya que se evitarán problemas con los jugadores y se podrían reciclar como PNJ.

- No abusar de este estilo de juego, ya que los jugadores suelen buscar un desarrollo en sus personajes además de la diversión de la partida.

En el blog Rol The Bones! ([El blog ha dejado de existir]) se centran en un aspecto particular: el de enlazar otros one-shot que no están conectados entre sí detrás del que ha resultado tener éxito, convirtiéndolos en algo parecido a una campaña.En primer lugar, nos adelanta que rara vez podremos dejar sin modificar las partidas que elijamos para seguir a la primera, y además, nos recomienda que estas modificaciones deberán hacerse con tiempo y con perspectiva.

La entrada prosigue con el tema de la recurrencia, la cual será muy importante para dar sensación de ligazón entre aventuras.

Y por último, nos recomiendan pensar a lo grande, textualmente: Si la historia a contar puede sobrevivir a los personajes, ¿por qué no olvidarse de estos y que lo que salte de aventura a aventura sea el tema?

En las Tierras de Fantasía tratan el tema sobre la similitud entre un one-shot y un módulo al uso.

Un One Shot se definiría como esas aventuras con una duración de entre dos y tres horas, que van con finalidades muy concretas y que, en la mayoría de las ocasiones, buscan una estructura lineal y una sola forma de discurrir con el problema, con la premisa básica de mostrar un sistema o un determinado juego a quiénes participan en él.

La definición de un módulo podría ser aproximadamente la misma, salvo por la distancia que un módulo emplea en su consecución. Los módulos pueden tender a tener historias más pulidas y, sobre todo, una duración mayor, con dos o más sesiones.

En Tierras de Fantasía la principal diferencia radica en su duración y en la significación que tienen unos y otros.

En el blog EbaN de Pedralbes nos dan algunos consejos sobre qué hacer después de jugar un One Shot, como el de reciclar los PJ para después sacarlos como PNJs, o incluso el material que incluyen estas partidas como mapas o datos referentes a poblaciones, ayudas de juego, etc…

La entrada concluye dándonos su punto de vista acerca de los One Shots, diciéndonos que le parecen de lo mejor que se ha inventado en el rol para grupos de jugadores no habituales, porque puedes montar una partida rápidamente y contar con algo de calidad.

Erekibeon, desde su blog Padre, Marido y Friki, nos recuerda que ésta es posiblemente la mejor fórmula que exista para iniciar a la gente en el rol.

Y siguiendo el tema, nos hace una fantástica reseña acerca de “Los Devoradores de la Niebla” como un gran ejemplo de One Shot.

Esta aventura es la primera de las cuatro que contiene el libro “Asombrosos Relatos Arcanos”, y tiene la particularidad que está diseñado para poder jugarse en convenciones.

Abril 2012: Tres reglas de oro para la improvisación

Anfitrión del mes: Rol the bones [El blog ha dejado de existir]

Durante el mes de Abril la categoría de anfitrión del “Carrusel Bloguero de Juegos de Rol” recayó sobre el blog Rol the bones!, el cual propuso como tema del mes “Las tres reglas de oro de la improvisación”(improvisación: la generación de contenido rolero de pronto, sin preparación y con los medios de los que se dispone en ese momento).

En este caso, el propio anfitrión decidió versar (más bien, y como explica, decidió improvisar) sobre tres reglas con las que poder improvisar partidas con niños: La primera, acudir a los jugadores al principio de la partida para descubrir una temática ganadora (¿cuál es vuestro cuento favorito? Sustituye cuento por tebeo, serie de televisión o deporte. Les gustan las sorpresas y los cambios sobre lo ya conocido, las historias nuevas pero donde aparezcan los personajes con los que se han encariñado); la segunda, una sola regla y un solo dado para unirlos a todos en la tierr... lo dicho, regla sencilla y dado bonito (No inventes reglas adicionales en ese momento. Lo importante es empezar a narrar lo antes posible. A ellos se les da bien y les gusta crear nuevas reglas cuando aparecen los obstáculos o la necesidad, no antes). Última y tercera, ayudas visuales de juego por doquier (en este caso, como no, tendrán que ser improvisadas).

La alegre tabernilla de Azatoth se arranca con una reflexión: “Lo primero que hay que saber es que la improvisación no es mala. Tener todo atado en una partida es algo maravilloso de lo que pocos DJ pueden presumir, pero lo normal es que los jugadores opten por resolver una situación yéndose por la opción D, mandando al carajo las opciones A, B y C que el paciente máster había pensado. Y esto es así desde que el rol es rol. Si ya es difícil saber como piensa una persona, ¿quién puede pretender pensar como 4 frikis desatados (...)”, para seguir con tres máximas para la improvisación (“Conoce lo que diriges”, “conoce a quién diriges”, “fomenta la improvisación de los jugadores”), que a nosotros más bien nos parecerían consejos para una buena dirección (así, en general, improvisada o no) y dos consejos, uno acerca de la necesidad de una ubicuidad laxa de los “hitos” de una aventura , y otro acerca del “desenlace” de la misma (grosso modo, saber cuando pisar el freno).

Desde las alturas de La Torre de Ambar nos apareció la siguiente aportación en forma de tres juegos con los que improvisar (el quid de la cuestión mensual) con ciertas garantías, no sin antes recordar tres claves al respecto: de las dos primeras nos había hablado con anterioridad La alegre tabernilla de Azatoth (en sus tres máximas un poco más arriba citadas: “Conoce lo que diriges”, “conoce a quién diriges”, “fomenta la improvisación de los jugadores”), pero en el guardián de la torre nos ofrece una cuarta, que no es otra que tirar de clichés de género... “Ante la ausencia de una guía argumental predefinida, lo mejor es buscar amparo en los clichés del género sobre el que se vaya a improvisar”. Lo tres juegos aconsejados fueron: Zombie AFMBE (¿quién no ha visto una película de zombies?), “Ghost/Echo” (el propio blogger advierte de que no se trata de un juego de rol para todos los públicos, y nosotros añadiremos que ni siquiera está claro si se trata de un juego de rol o de una broma de algún diseñador tras leerse Wraith: El Olvido: sea lo que fuere, nos decantamos por la segunda opción que nos ofrece la entrada, Lady Blackbird) y De Profundis.

Aker Codicem abordó el terror de los directores de juego primerizos (y, en ocasiones, de otros que no lo son tanto): “dirigir una aventura "prefabricada" y cómo reaccionar si se pierde el cauce de la partida”. La primera clave que nos ofrece acertadamente es no perder los nervios, y no transmitir esa imagen y sensación a nuestros jugadores (como anécdota, nos han parecido graciosos algunos consejos al respecto, diríase más dirigidos a alguien a punto de sufrir un ataque de ansiedad que a un director de juego momentáneamente bloqueado... ¡y es que, al parecer, la situación puede llegar a ser muy angustiosa! ^^). En su segunda clave, nos da una serie de ejemplos para aplicar el noble arte de la improvisación sobre los “hitos” de la aventura (tal como La Alegre Tabernilla de Azatoth nos adelantó anteriormente) y que el blogger da a llamar en esta ocasión, el “Sistema Botella” (básicamente, “si la montaña no va a Mahoma, Mahoma...”). Y acaba recordándonos que “Los jugadores no se han leído tu aventura (...) con lo cual no saben lo que va a ocurrir”.

Rol en el Castillo diferencia entre dos tipos de improvisación: “En la” y “de la” partida, ofreciendo sus tres reglas basándose en el primer supuesto (la improvisación durante, y no en la preparación, de la sesión de juego). Aconsejamos encarecidamente la lectura del apartado “¿Qué es la improvisación EN la partida?”, con la que no podemos estar más de acuerdo. Su primera regla, pareja a la anteriormente citada “Conoce lo que diriges” de La Alegre Tabernilla de Azatoth, va acertadamente más allá y reclama que sea aplicada también a, y por, los jugadores (“Conoce a lo que juegas”, sería en este caso). La segunda regla aconseja el entorno de los “sandbox” como escenario óptimo para la improvisación. La tercera regla versa sobre “el control de la información”: “Improvisar está genial, pero apunta lo que dices. No improvises dos veces las mismas cosas”. En definitiva, una entrada muy interesante en su totalidad.

Eban de Pedralbes aporta al tema tres experiencias personales acerca de la improvisación, anécdotas graciosas de juego y juventud que no desentonarían en absoluto en nuestro anecdotario particular de ERDSO.

Tierras de Fantasía se centra en la improvisación en un marco de juego poco familiar (con múltiples jugadores desconocidos de diversa condición y predisposición), y con el handicap añadido de mantener un ajustado control del tiempo de juego: hablamos, como no, de improvisar en una de las muchas jornadas de la afición que pueblan nuestra geografía. Su primera regla, la “predisposición”: “Disponer una posibilidad que creemos no sucederá nos da ventajas de cara a las sorpresas, y esto es algo indispensable en unas jornadas. (...) se trata de pensar (...) como un narrador que cuenta una historia que puede ser ampliamente modificada (...). Si mostramos predisposición al cambio (...) los jugadores lo agradecen. Sabernos preparados para improvisar nos garantizará menor grado de sorpresa ante estas”. Su segunda regla, “la previa”, versa sobre la necesidad de tomarse un tiempo para conocer a los jugadores que tenemos sentados a la mesa, sus inquietudes, su experiencia y sus expectativas. Acaba con su tercera regla, acerca de la planificación, y en la que nos recuerda la futilidad de tratar de planificar todas las distintas situaciones que se pueden dar dirigiendo a cinco desconocidos... hay que dejar fluir nuestra improvisación.

Laboratorio Friki nos ofrece sus tres reglas: Su primera regla (“Trabajo metódico”) coincide con la ya conocida y citada “Conoce lo que diriges” de La Alegre Tabernilla de Azatoth y la del “Control de información” de Rol en el Castillo. Su segunda regla (“improvisar es trabajo de todos”) nos acerca de nuevo a la aportación de este último blog (lo que anteriormente hemos dado a nombrar “Conoce a lo que juegas”), pero dándole un interesante y acertado giro de tuerca cuya mención no podemos por menos que aplaudir, al estar totalmente de acuerdo y ser una gran olvidada de los directores de juego: “Los jugadores están continuamente improvisando, reaccionando a los estímulos que el director plantea y además dando ideas que no se te hubieran ocurrido nunca, que muchas veces son mejores que las tuyas o que tienen un potencial muy grande. (...) no aprovechar su capacidad de improvisación es malgastar el mayor recurso improvisador que hay en la mesa de juego, (...) las tormentas de ideas que se dan espontáneamente en la mesa”. Finalmente, su tercera regla nos llama la atención acerca del “no todo vale” y la idoneidad de pararse y tomar un respiro si las musas no acompañan.

¡Batallas Roleras! nos habla acerca de las fuentes de inspiración para una partida que debe ser –“improvisación DE LA partida” como rezaba Rol en el Castillo- rápidamente improvisada (nuestra lectura del momento, la peli que vimos ayer, nuestros amados manuales y guías de rol, o la red...), el juego adecuado al que recurrir en el mismo caso (¿probar un juego recién adquirido?, ¿nuestro sistema preferido?... en todo caso, un juego en el que la creación del personaje no sea densa y lenta es caballo ganador). Llegados a este punto, la entrada del blog viene amenizada con un chiste gráfico, un montaje con una carátula del grupo de metal “Blind Guardian” (ignoramos si obra del propio blogger), que a quien escribe le ha hecho mucha gracia y ha despertado en él gratos recuerdos de juventud... y es que como jugador viví una experiencia idéntica, pero con la camiseta de “Testament” (concretamente, “Seen Between the Lines”) favorita de mi director de juego de entonces (vaya, parece que ni haciendo resúmenes nos libramos de “abuelocebolletear”... prosigo). Finalmente, toca plantear la partida, haciendo hincapié en la consulta rápida de las reglas específicas que el director de juego cree necesitar para la partida que va a plantear, y olvidándose de lo meramente anecdótico o poco probable (¡no hay tiempo que perder!), y teniendo en mente la idea que nos apuntaban en Tierras de Fantasía acerca de la “predisposición”.

Fhtagn! versa también acerca de la improvisación “en” partida (Rol en el Castillo), concretamente con “tres recursos para evitar quedarse en blanco” (“¿qué hacemos cuando...no sabemos qué hacer? ¿Como seguimos narrando con fluidez ante lo inesperado?”). En primer lugar, insiste acertadamente y aboga por tener claro el principio y el final del escenario (si sabemos como empiezan y acaban las cosas, es más fácil encauzarlas con la improvisación), pero usar a los jugadores para anudar el nudo (al modo que nos contaban en Laboratorio Friki), todo ello sustentado con el “Sistema Botella” de Aker Codicem, anteriormente mencionado. Su segundo recurso es, básicamente, el “Conoce a lo que juegas” de La Alegre Tabernilla de Azatoth y la del “Control de información” de Rol en el Castillo. El tercero, el uso e introducción de tramas secundarias: “en caso de haber llegado a un punto muerto en la trama principal (a todos puede pasarnos) ¿Por qué no ramificar la historia, desviándo la atención de la trama principal hacia otra secundaria o distinta que tengamos más clara?. Al fin y al cabo se trata de divertirse, de que los jugadores hagan suya la historia y de que la narración sea fluida”. Finalmente, el blogger nos emplaza a jugar a los juegos de mesa “Sí señor oscuro” y “Érase una vez”, que sin duda pueden ayudarnos a ejercitar nuestra capacidad de improvisación.

Interesante la premisa de Cientos de Minions en el tema mensual del “Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol”: el reciclaje de viejas ideas, tramas, inicios, argumentos, pnjs y enemigos de la infancia (y no solo producto de anteriores aventuras o juegos de rol –que no tienen porqué ser el mismo del que planeamos dirigir la partida, como bien ilustra con sus ejemplos el blogger-, si no que también pueden ser fruto de la literatura y el séptimo arte, como se apuntaba ya ¡Batallas Roleras!), “tener en la recamara referentes que poder sacar en un momento de vacío, pero el objetivo viene a ser el mismo, en realidad: disponer de un catalogo mental de ítems con los que poder rellenar los huecos que por cualquier imprevisto puedas tener en partida”. En este punto se nos menciona algo capital: caso de usar un referente para la improvisación de otras fuentes, asegurarse que nuestros jugadores no puedan identificar ese referente (so pena de ser objeto de burla y escarnio, en primer lugar – no hay nada más humillante que un jugador te pregunte, con mal disimulado aire de satisfacción, “¿Qué pasa? ¿Ayer viste “Starship Troopers”/”Walking Death”/”True Blood”/”Los Caballeros del Zodíaco”/etc...”? y, superado el cachondeo inicial, ser víctima de spoilers y arruinar la diversión de la partida). Su segundo apunte es parejo al uso de tramas secundarias que se apuntaba en Fhtagn!, mientras que el tercero hace referencia a lo que comentábamos en un principio: el reciclaje de elementos que alguna vez nos dejamos en el tintero.

Curiosa entrada la del Geekverso: “la improvisación (y cualquier otro aspecto de dirigir una partida) no debería ser una razón más de preocupación para el DM, algo para lo que tenga que prepararse con anticipación, sino ¿qué clase de improvisación sería?”. Aún así, ofrece sus tres reglas, muy acertadas todas ellas: “Reunirse, tirar dados y divertirse” (y, para ello, enumera de manera informal algunas de las reglas ya mencionadas en otros blogs citados). Amén.

Si ¡Batallas Roleras! nos hablaba de cómo preparar una partida improvisada, Padre, Marido y Friki nos ilustra con tres ideas sobre cómo finalizarla dignamente, siempre manteniendo ese aire de misterio que todo buen director de juego debería destilar. La primera está en consonancia con lo ya explicado en Aker Codicem, los jugadores no deben notar que el director de juego está improvisando, éste debe mantener la apariencia de que todo está bajo control. La segunda es desatar los infiernos sobre los personajes con un buen combate, mientras discurrimos (o descubrimos) cómo encauzar la situación. La tercera está en consonancia con lo ya recomendado por La Torre de Ambar, Rol en el Castillo, Laboratorio Friki, Batallas Roleras y Cientos de Mininos: reciclaje, el uso de la propia imaginación e improvisación de los propios jugadores en nuestro beneficio, llevar un control de esa información para su uso futuro en momentos de necesidad...

El Hacedor de Dados hace hincapié, indirectamente, en la necesidad que otros bloggers han apuntado de ocultar a nuestros jugadores (o evitar que descubran) que estamos improvisando: caras raras, revisión de notas, y frases lapidarias e irónicas de tus jugadores señalando los “misteriosos” sucesos o hechos “casuales” que has desatado en la sesión... ¡tienes un problema!

Para acabar el mes, The Roach Room nos propuso tres métodos para la improvisación: Uno de azar (mediante una baraja de naipes españoles, de la que cada palo nos proporcionará un tema o una idea preconcebida sobre la que improvisar), el segundo relacionado con usar subtramas, conocer y trabajar sobre las motivaciones de los personajes (como ya apuntaban La alegre tabernilla de Azatoth, Laboratorio Friki, en cierto modo, o Fhtagn!, entre otros...) y, finalmente, el tercero, buscar en nuestras referencias y bagaje friki en general (novelas, películas, otros juegos...), como también apuntaban acertadamente en Cientos de Mininos.

Marzo 2012: Mundos Paralelos

Anfitrión del mes: Fénix Oscuro

La idea del tema mensual propuesto por el blog anfitrión giraba alrededor del concepto de los Universos Paralelos (teoría del campo de estudios de la física cuántica que aventura la existencia de varias realidades independientes, que darían forma a un "multiverso", un universo conformado por múltiples realidades paralelas), y cómo el uso de este concepto puede afectar a nuestras queridas mesas de juego.

Más allá de exponer la teoría como tal y mostrarnos un vídeo divulgativo sobre el tema, el blog anfitrión mencionó algunos de los ejemplos más conocidos por el común de jugadores en los juegos de rol y en la literatura: HP Lovecraft (aniversario hoy de su muerte, precisamente) y sus Mitos de Cthulhu, Michael Moorcock y su saga del Campeón Eterno y el clásico multiverso de la cosmología de Dungeons & Dragons (Planescape).

El Fénix Oscuro expone 5 ideas básicas para usar la teoría de los mundos paralelos en partidas, interesantes todas ellas, aunque a nosotros nos llamaron poderosamente la atención dos en particular: “Desdoblar las fichas de nuestros jugadores en un momento crucial de la partida. Jugar como si se crearan dos líneas distintas de narración... que pueden volverse a unir” y “Dos grupos de juegos, dos mundos paralelos que entran en guerra... lo más divertido.. que los jugadores no lo sepan y lo descubran por si solos...”.

Athal Bert de Laboratorio Friki nos habló de las ucronías como “modalidad” de mundo paralelo o realidad alternativa (apuntando, paradójica y acertadamente, que la mayoría de juegos de rol ya usan como ambientación una realidad alternativa de por sí) susceptible de ser usada en las mesas de juego. Tal como esgrime: “El punto fuerte de las ucronías en partidas de rol es que rompen esquemas clásicos de ambientación y permiten explorar situaciones diferentes a las que estamos acostumbrados en juegos que estamos acostumbrados, en otras palabras permite poner todo lo que mola junto”. En su blog queda la idea de ejercicio histórico contrafactual que Athal bert tuvo a bien proponernos: “¿que hubiera pasado si...?” y esos EEUU presididos por Clark Gable. Grande.

En Rol en el Castillo nos hablaron de 5 posibles ingredientes para armar unas tardes de diversión en torno al concepto de los mundos paralelos y su exploración por parte del grupo de juego de turno. Nos recomendaron: Jugar con la percepción del tiempo (“Me refiero a la percepción real del tiempo. Al envejecimiento prematuro o al no envejecimiento. Qué mejor que unos personajes que regresan de un mundo paralelo y se encuentran que todo ha cambiado, que han estado perdidos X años en el limbo”), con la percepción de la realidad (“geometría no euclidiana, más de 3 direcciones espaciales simultáneas, aire más denso de lo normal (que aunque sea transparente se pueda apartar y sea casi como nadar)”), con las razas y culturas indígenas de ese mundo paralelo, la acción propia de entrar y salir de él y, finalmente, plantaba una semilla de aventura: “(...) una trama secreta, de dominación mundial, o megaconspiración, que consista en que ciertas personas tienen la capacidad y el poder para construir el mundo en el que vivir basándose en la destrucción de otros mundos, cogiendo cachos de su realidad, para incorporarla a una concreta”.

La Alegre Tabernilla de Azathoth, al igual que Laboratorio Friki, nos volvió a recordar que “cualquier juego de rol ambientado “en nuestra época” o “en nuestro mundo” es ya de por sí un universo paralelo en el que nuestra realidad se muestra diferente a cómo la conocemos nosotros, creando así la ambientación del juego y su propia personalidad”, y nos introdujo a la “distopía” o “ambientación distópica” (“aquella en la que los individuos viven en un estado de control, adoctrinamiento, manipulación o exterminio bajo una imagen de benevolencia o bien común por parte del ente manipulador que, normalmente, suele ser el Estado, la Iglesia, las Megacorporaciones o una mezcla de todas ellas”), poniéndonos como ejemplo las conocidas ambientaciones de Dark Heresy y Mundo de Tinieblas, entre otras.

¡Batallas Roleras! nos ilustró con un ejemplo de campaña real basada en la archiconocida ambientación de World Of Warcraft en la que, en su turno como master, el blogger trató de introducir cambios en la meta-trama oficial y canónica, creando una tercera facción en liza (facción que, porqué no decirlo, el que escribe también ve más lógica que las facciones presentadas en el famoso MMORPG), y provocando con ello que algunos jugadores y directores de juego abandonaran la mesa debido a este cambio. Su reflexión final no tiene desperdicio ni le falta razón: “¿Hasta qué punto nos puede gustar tanto la historia de un juego, novela, etc, como para no querer cambiarla bajo ningún concepto...? ¿No resulta obvio que, si algunos jugadores han demostrado intenciones de querer influir de manera activa en el destino de la campaña, a nivel político o al que sea, y se le cortan de cuajo las alas en beneficio de la historia original, estos jugadores pueden darse cuenta de que son meros espectadores a los que se les cuenta un cuento? ¿Como si ellos fuesen los PNJs? (...) ¿No son las partidas de rol de los pocos lugares donde podemos explorar un aspecto de la historia diferente al de la ambientación original...? Si no introducimos nuestros propios cambios en las ambientaciones, ¿Qué originalidad tienen nuestras campañas...?”. Totalmente de acuerdo.

Los diarios de John Dreshiker nos llevaron a una nueva reflexión sobre el proceso creativo de mundos paralelos: “Desde un punto de vista literario, los mundos paralelos y su infinidad de interpretaciones son un recurso extremadamente creativo, pues consiste en tomar un punto de partida (o la nada) y modificarlo hasta tener algo diferente, pero parecido”, y nos reseñó tres obras que le inspiraron en la creación de sus realidades paralelas, a partir de sendos apuntes concretos... “El Hombre en el Castillo” de Philip K. Dick, le mostró “que, aunque lo que nos mola es ese elemento diferenciador que hace nuestro mundo paralelo especial y distinto, los personajes que viven en el son, casi siempre personas normales con problemas cotidianos”. A partir de “Los Propios Dioses” de Isaac Asimov, nos propuso un crossover entre D20 Moderno y D&D 3.5 para simular el cambio a las distintas realidades y sus singularidades físicas. Con “X-MEN. La Era de Apocalipsis”, nos habló también de la posibilidad de incluir “el hecho de que algunas personas sean conscientes de vivir en un mundo paralelo y erróneo que no debería existir mientras que el resto de las personas no tienen ni idea y son incapaces de darse cuenta de ello”.

EbaN de Pedralbes nos dejó una interesante perla: la posibilidad de enviar a los personajes a una realidad paralela con el fin de instruirse y entrenar de forma vivida e intensiva unos conocimientos y habilidades muy concretos, que les serán útiles en el futuro devenir de la campaña en curso. Desde luego, una gran idea que nos recuerda al dojo virtual de la primera entrega de Matrix, pero más elaborada.

Extraordinary Tales!, desde su foco al mundo e historia de los superhéroes de DC y Marvel, nos ofreció referencias en el comic para usar mundos alternativos en nuestros juegos como medio para sesiones con un enfoque puntual cómico, o extremadamente dramático, en lo que dio a llamar “historias imaginarias(...): mundos paralelos que no son mundos paralelos” (sueños, por ejemplo...). También nos parecieron especialmente interesantes algunas de sus referencias a esos mundos paralelos “que no pueden faltar”, como por ejemplo el mundo donde el 3er Reich triunfó (clásico entre los clásicos), el universo malvado (donde los alineamientos de los PNJS conocidos están invertidos) o la Tierra medieval (donde todo sigue igual, menos el nivel de desarrollo tecnológico).

Tierras de Fantasía discurrió con su aportación por la senda del terror, pues “un mundo paralelo es aquel ajeno al nuestro (...) con aquellos espacios oscuros, desconocidos, donde moran criaturas y seres ajenos a nuestra propia razón, lugares en los que (...) nuestros pensamientos más comunes huyen de desconocimiento que proporciona un espacio en el que mora lo irracional”, y nos animó a desatar en nuestras sesiones la vertiente más bizarra de nuestra imaginación, al tiempo que nos revelaba una de las constantes del género: “todo el que entra puede salir, y todo el que sale puede volver a entrar”.

Rol the Bones! [El blog ha dejado de existir] centró su entrada en “las aventuras que integran esa comunicación entre mundos separados pero comunicados y que evolucionan de forma independiente aunque en ocasiones interrelacionada”, desechando las habituales vetas de líneas temporales confluyentes y mundos alternativos sin conexión alguna con el de nuestra campaña (estos últimos, por razones lógicas), y destacando varios puntos fundamentales para la introducción del concepto en nuestras sesiones de juego y no caer en errores típicos: el descubrimiento por parte de los personajes de la existencia de ese mundo paralelo (evidentemente), el trasvase de “realidades” de un mundo a otro (la influencia que se ejercen mutuamente en cuanto a bagaje cultural, por ejemplo, o en los hechos históricos de cada uno de ellos, o incluso en las leyes físicas “propias” que quizás no lo sean tanto, visto lo visto), la necesidad de introducir este concepto de influencia o contaminación en la ambientación (si el mundo paralelo no ejerce ninguna influencia... ¿es necesaria la existencia de ese mundo paralelo?), preguntarnos cómo va a influir todo ello en las reglas de juego (y cómo vamos a responder, como directores de juego, a las más que seguras preguntas de los jugadores y a sus maliciosos intentos por beneficiarse de todo ello) y, para acabar, nos dejó un más que buen consejo, que fue olvidarse de los finales “sueño de Antonio Resines”.

Anotaciones de Rol nos brindó una tabla con 1D10 ideas para aventuras, presentándonos sendos mundos paralelos de distinta índole, todos ellos muy elementales.

El Dado Inquieto decidió seguir los pasos de La Alegre Tabernilla de Azathoth y centró su aportación en las “distopías”, ofreciéndonos una nueva definición: “(Las distopías) se caracterizan por ser el reverso oscuro de la utopía (el mundo ideal en el que todo va bien y no hay problema alguno), de manera tal que pueden producirse un conjunto de hechos anómalos y problemáticos que marcan de forma evidente la vida de sus personajes protagonistas. Dentro de este género es frecuente encontrar obras de ficción que (como advertencia para tiempos futuros o como denuncia de hechos actuales) nos muestren sociedades aparentemente benevolentes e igualitarias, pero que en su interior esconden el germen (o la manifestación directa) de tiranías crueles que no dudan en usar cualquier método para controlar a su población o tiempos futuros y apocalípticos en los que la sociedad tal y como la conocemos ha terminado y donde las esperanzas de sobrevivir son realmente muy escasas”. Siguió con un interesante listado y breve reseña de algunos juegos de rol distópicos, incluyendo “Twilight 2000”, los conocidos Paranoia y “Cybepunk 2020”, para acabar con “Last War”, “Señor Oscuro” y “Penumbra”, estos tres últimos de factura nacional (los dos primeros disponibles como juegos gratuitos en Demonio Sonriente, y el último también en descarga gratuita con posibilidad de aportar donaciones al proyecto con el fin de darle continuidad). Finalmente, a través de otro link de descarga, nos abrió la puerta a un documento de claves maestras para crear nuestra propia distopía e introducirla en nuestras sesiones de juego.

La Bitácora del Démeter decidió centrarse “en la necesidad casi obligatoria de usarlo cuando jugamos en algún entorno con ambientación licenciada. La necesidad de jugar en un mundo paralelo al oficial”. Expresó la problemática de los casos en los que la ambientación, en un principio, no fue diseñada para ser jugada, y donde “la historia importante ya ha sido contada, y tiene una cronología muy precisa (...)”: ¿Dirigir escenarios alejados de los personajes, hechos y lugares archiconocidos de la ambientación, a fin de que los personajes jugadores no interfieran en esa historia y cronología definida, o arriesgarse a que éstos se lleven por delante esa misma historia y cronología? Evidentemente, y con buen criterio a nuestro parecer, la segunda opción es la preferida por el blogger: “Jugamos realmente a lo que nos gusta, en la ambientación que nos atrajo (...), interacciones con los personajes que te cautivaron (o que odiaste) y puede plantear interesantes situaciones. Los jugadores se sienten realizados y al master se le activan los centros de imaginación del cerebro especulando sobre las consecuencias de los actos perpetrados durante la partida”... y, aunque lista cuatro problemáticas a las que puede conducir este curso de juego, acaba por reconocer que “se gana más de lo que se pierde” aunque la ambientación dé un vuelco debido a las acciones de los personajes, siempre y cuando (y he aquí el verdadero quid de la cuestión, la premisa primaria que viene a sustituir en este caso al “sentido común”, el más falible de los sentidos) se sea fiel al “espíritu original de la obra”.

Geekverso empezó a levantar su entrada al carrusel por los cimientos, como Dios manda, con la etimología del núcleo del tema mensual: “Universo”, “todo lo que existe”, un detalle que no por sencillo nos hizo menos gracia. Siguiendo con este interés por las ideas claras y concisas, nos ofreció sendas definiciones de “el multiverso infinito: muchos universos y dimensiones” y de “el universo finito: un universo, muchas dimensiones”, basando su entrada en ellas.

Febrero 2012: El mejor suplemento jamás escrito

Anfitrión del mes: Padre, marido y friki

Enero 2012: Campañas legendarias

Anfitrión del mes: Veinticinco horas

Diciembre 2011: Nuevas tecnologías y juegos de rol

Anfitrión del mes: Laboratorio Friki

Noviembre 2011: El terror y lo sobrenatural en los juegos de rol

Anfitrión del mes: Outcasted Project

Octubre 2011: España y el Rol

Anfitrión del mes: El hacedor de Dados

Publicaciones de la comunidad relacionadas con el post

Aún no hay publiaciones para el post.