High Adventure Role Playing

High Adventure Role Playing

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Iron Crown Enterprises ha creado un nuevo sistema que tiene en común con Rolemaster el sistema d100 + bono - penalizadores, mirar en tabla, resultado..

El desafio que ICE se planteo fue el de hacer llegar a todo el mundo un viejo sistema y que a la vez tuviese una gran simplicidad.

Las razas que podemos encontrarnos en el libro basico incluyen las clasicas halfling, humano, elfo, enano y una nueva, gryx. La novedad en este aspecto la encontramos en la posibilidad de crear razas híbridas que tengan varios tipos de sangre por lo que podriamos crear un humano cuyo padre fuese un gryx y tuviese una abuela elfa, basta con cogerse dos meritos, sangre gryx mayor y sangre elfa menor.

El sistema de adquisicion de habilidades se ha simplificado muchisimo, aquellas que son de la profesion cuestan dos puntos de desarrollo por caja, las que no lo son cuestan cuatro.

Las caracteristicas se pueden tirar, distribuir por puntos o hacer una creacion mixta que hace tener bastante control sobre un personaje. Posteriormente las caracteristicas pueden subirse con puntos de desarrollo con lo que empezar con una caracteristica baja no nos va a impedir mejorar con el tiempo.

El sistema de combate deja atras la fase de sortilegios, fase de combate y de maniobras: se realiza una tirada de iniciativa muy simple y permite una fluidez muy importante en el combate.
Las tablas de combate dejan atras los criticos sin perder detalle. Tiene una tabla de combate para diferentes armas y las armas tienen un limite maximo de daño que depende de su tamaño.

Las armaduras se vuelven modulares (cada pieza que lleve tu personaje en el cuerpo sube uno bono fijo a la defensiva). Puedes combinar diferentes tipos de armadura dentro de una coherencia.

La verdadera revolucion la encontramos en el sistema de magia que aparca las listas de sortilegios. Aqui desaparece la posibilidad de comprarte una caja y tener un 5% de probabilidades de aprender 10 hechizos. Los hechizos se han convertido en habilidades con un coste segun la profesion y a los que las diferentes clases de personaje pueden acceder. Cada hechizo de este modo es una habilidad independiente a la que no termina de sacarse jugo si el efecto logrado es menor, pues desarrollando mas la habilidad podemos conseguir efectos mejorados del hechizo inicial. No obstante estos efectos mejorados suelen hacer que el hechizo sea mas dificil y largo de lanzar.

Todo el sistema de habilidades una vez mas tambien se ha simplificado hasta el punto de que todas (o casi todas) las situaciones del juego se solucionan consultando una unica tabla: si, por extraño que parezca, todo se soluciona mirando una tabla en la que encontramos tres columnas, maniobras enfrentadas (o tiradas de resistencia para hechizos), maniobras en porcentaje que nos va a permitir reflejar maniobras extensas en el tiempo como trepar, romper algo durante varios turnos, etc y otra llamada bonus en la que encontramos resultados que nos bonifican una accion posterior como cuando examinamos una cerradura para poder despues abrirla con algun bonificador.

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