Mago: El Despertar

Mago: El Despertar

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Mago: El Despertar, el juego de rol

Mago: El Despertar, con título original Mage: The Awakening, es un juego de rol creado por Bill Bridges y Conrad Hubbard, y publicado en 2005 por la editorial White Wolf Publishing para su línea de juegos en Mundo de Tinieblas. La edición en Español corrió a cargo de La Factoría de Ideas que vio la luz en el año 2006.

Mago: El Despertar
GéneroHorror
SistemaSistema narrativo
AmbientaciónMundo de Tinieblas
AutoresBill Bridges, Conrad Hubbard
Editoriales en EspañaLa Factoría de Ideas (2006)
Editoriales en EEUUWhite Wolf Publishing (2005 y 2006)

El juego está basado en un juego anterior: Mago: La Ascensión, desarrollado por la misma editorial White Wolf, aunque la ambientación es completamente distinta.

El mundo de juego

En Mago: el despertar, los jugadores interpretan a magos que han despertado a los misterios de la magia. El despertar es diferente para cada individuo, pero siempre consiste en un viaje interior que culmina con la llegada a su Atalaya y con la escritura de su verdadero nombre en ella.

Atlantis

Atlantis es el nombre con el que se conoce una poderosa Ciudad Estado que existió hace muchos años, creada mediante la magia por humanos; magia que descubrieron en una misteriosa isla y donde crearon la ciudad estado.

Los magos crearon una Escalera Celestial para ascender a los cielos y obtener el control absoluto de la realidad, pero, cuando se disponían a subir, hubo una disputa para decidir qué mago sería el dirigente de la humanidad, destruyendo la escalera en medio de la batalla. Este hecho dividió el mundo en dos: por un lado, el Reino Caído, que es el mundo real para los humanos; y por otro lado, el Reino Divino, que es el reino del alma inmortal y la verdad, el verdadero hogar de la magia, regido por los Exarcas, poderosos magos que consiguieron subir por la escalera. Ambos mundos están separados por el Abismo.

Los Exarcas pretenden convertirse en dueños de la realidad hasta el fin de los días borrando la memoria misma de Atlantis y la magia. En su contra están los Oráculos, cinco magos que también consiguieron ascender. Cada uno de estos Oráculos creó una Atalaya, y la usaron para llamar a la humanidad en su Reino Caído.

Las Atalayas

Los Magos siguen 5 caminos, y también 5 son las Atalayas que los iluminan:

  • Acanthus (Destino, Tiempo)
    Encantadores del Camino del Abrojo, manipulan la suerte, la intuición y el destino.
    Unidos a la Atalaya de la Espina Lunargenta en el Reino de Arcadia.
  • Mastigos (Mente, Espacio)
    Brujos del Camino de la Flagelación, manipulan la percepción y los demonios interiores.
    Unidos a la Atalaya del Guantelete de Hierro en el Reino del Pandemónium.
  • Moros (Muerte, Materia)
    Nigromantes del Camino de la Perdición, manipulan la muerte, la mortalidad y las cosas materiales.
    Unidos a la Atalaya de la Moneda de Plomo en el Reino de Estigia.
  • Obrimos (Albor, Fuerzas)
    Teúrgos del Camino de lo Divino, manipulan las energías divinas infundidas en el mundo.
    Unidos a la Atalaya de la Llave Dorada en el Reino de Éter.
  • Thyrsus (Vida, Espíritu)
    Chamanes del Camino del Éxtasis, manipulan todos los aspectos del mundo natural.
    Unidos a la Atalaya del Libro de Piedra en el Reino de lo Salvaje.

La Magia

La magia se entiende como la habilidad para imponer su voluntad sobre la realidad. Gracias a la conexión con sus Atalayas, los Magos pueden alcanzar el Reino Divino atravesando el Abismo. El poder del mago es su nivel del despertar o conocimiento de la Realidad Suprema, en términos de juego es conocido como Gnosis. Los Arcanos, por su parte, representan el conocimiento de un mago sobre cada una de las facetas de la realidad. Los 10 arcanos son los siguientes:

  • Muerte:
    El Arcano Sutil de la muerte y el decaimiento, capaz de sustraer almas y de crear o manipular no-muertos.
  • Destino:
    El Arcano Sutil de la suerte y los hados, capaz de definir lo aleatorio y de de forzar la mano del Destino.
  • Fuerzas:
    El Arcano Vulgar de las energías y las cinéticas, capaz de controlar las llamas y de parar las balas.
  • Vida:
    El Arcano Vulgar de criaturas y plantas, capaz de curar heridas y de alterar la vida.
  • Materia:
    El Arcano Vulgar de los objetos inanimados y las materias inertes, capaz de crear y transmutar materia.
  • Mente:
    El Arcano Sutil de los pensamientos y los sueños, capaz de leer las mentes y controlar las emociones.
  • Albor o Cardinal:
    El Arcano Sutil de la fuerza mágica primigenia, capaz de encantar objetos y de manipular Mana.
  • Espacio:
    El Arcano Vulgar de la distancia y la separación, capaz de superponer dimensiones y de moldear distancias.
  • Espíritu:
    El Arcano Sutil de los espíritus y su reino, capaz de llamar a los espíritus y de crear pasos a través del Pozo.
  • Tiempo:
    El Arcano Vulgar del tiempo y el envejecimiento, capaz de manipular el flujo del tiempo y de saltar a través de las eras.

Las Órdenes

Una vez el Mago ha alcanzado el Despertar, normalmente se une a una Orden, a no ser que prefieran estar libres de ataduras políticas o incluso ignorar la sociedad maga, en cuyo caso se les llama Apóstatas.

Las 5 Órdenes forman el Pentagrama Atlante y están unidas en la lucha contra los Exarcas. Son las siguientes:

  • La Flecha Adamantina
    Guerreros espirituales, maestros de la lucha, descendientes de los defensores de Atlantis. Los Magos de esta Orden llevan a cabo un intenso entrenamiento físico y mental.
  • Guardianes del Velo
    Espías, conspiradores, descendientes de los servicios de información y protección de la ley de la propia Atlantis. Muchos esconden sus actividades a los ojos de otros magos. Mediante El Laberinto, una elaborada trama de mentiras y caminos contradictorios, falsifican y ofuscan la información para evitar que la humanidad descubra aquello que no debe empujados por su curiosidad.
  • El Mysterium
    Persiguen el conocimiento mágico. Adquieren, catalogan y estudian artefactos e información místicos y ocultos, que almacenan en sus Athenea, que son una especie de librerías-museo. Descendientes de los académicos e intelectuales de la sociedad Atlante.
  • La Escalera de Plata
    Políticos y autoridades. Creen en la creación de un sistema hierárquico perfecto, que obtendrá el control sobre la realidad con ellos en la cima. Creen que un completo control sobre la realidad terminará con las desgracias de la humanidad.
  • El Concilio Libre
    Son llamados Libertinos. Buscan nuevos métodos para practicar la magia. Han descubierto nuevos métodos de hacer magia que no se ajustan a los preceptos Atlantes. Según ellos, toda la humanidad es consciente de las verdades metafísicas y, por lo tanto, todos los humanos son susceptibles de obtener sabiduría mística. Creen en el proceso democrático y en el anti autoritarismo.

Ediciones de Mago: El Despertar publicadas

Opiniones de los jugadores sobre el Juego de Rol Mago: El Despertar

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