Three Fourteen Games

Three Fourteen Games

España · 9 seguidores

Información de la editorial Three Fourteen Games

Nuestro compromiso es crear Ayudas y Escenarios que supongan un reto para los jugadores, no para sus personajes. Nuestros escenarios no se resuelven con buenas tiradas, sino con buenas ideas e interpretación.

Puedes contactar con nosotros escribiéndonos a314@threefourteengames.com.

Detrás de la editorial Three Fourteen Games

1) Presentadnos un poco la editorial! ¿Cuándo y dónde se fundó?, ¿quién o quienes lo hicieron?, ¿cómo surgió la idea?, ¿quiénes trabajáis en ella actualmente?

Aprovecho que es la primera pregunta para agradecer a ERDSO su interés por nuestro proyecto y la invitación a responder a este cuestionario.

El proyecto Three Fourteen Games nace en el verano de 2009 como forma de enfocar mi interés por el rol ya que, por circunstancias, no contaba con la posibilidad de jugar regularmente. Así que, con la excusa de este proyecto, me obligaba a poner "sobre papel" y terminar todos aquellos escenarios que tenías por la cabeza.

Actualmente Three Fourteen Games soy yo mismo, con la inestimable ayuda de una serie de excelentes humanos que me persiguen con la suficiente insistencia como para mantenerme más o menos centrado.


2) ¿Qué juegos de rol (y productos relacionados con ellos) habéis publicado recientemente?

Los tres últimos libros han sido el "Cthulhu d100" (revisión del reglamento de Chaosium con licencia libre); el escenario de los Mitos "Bajo el Sol Naciente", primer producto del que hemos realizado una tirada de impresión nosotros mismos, sin esperar al PoD (Impresión Bajo Demanda); y el escenario de terror genérico "La Isla del Diablo" en PDF para imprimir y para dispositivos "tablet".


3) ¿Estáis abiertos a recibir material de autores externos a la editorial?, ¿de qué tipo (suplementos para vuestra líneas, nuevos juegos...)?

Por supuesto. Tenemos continuamente abierta una línea de comunicación con autores interesados en ver su trabajo publicado. Cualquiera que tenga un escenario de terror y/o investigación puede enviárnoslo. Si resulta interesante, se pone en marcha la maquinaria de revisión, edición y pruebas para intentar convertirlo en un producto "vendible". Y hasta pagamos a cambio, poquito, pero pagamos.

Del mismo modo, si alguien tiene una idea, no necesariamente un escenario, que tenga interés en desarrollar, o sobe la que quiera una opinión más "seria", que se sienta libre de enviárnosla.


Quién más quién menos, dentro de la afición, conoce ya un poco los aspectos más “empresariales” de la editorial, así que vamos a centrarnos un poco en lo que hay “detrás”. Os parece?


4) Dicen que todos los principios son duros: En vuestro caso, ¿fue así?, ¿qué escollos debisteis superar?

Al no realizar distribución física tradicional, la primera dificultad es darte a conocer. Es necesario mucho trabajo de promoción, visitar blogs y foros, aprovechar las redes sociales... para ir teniendo algo de penetración. Adicionalmente, cuando empezamos el PDF de pago era (y sigue siendo en muchos casos) un formato poco llamativo para el mercado en lengua castellana.


5) “¡Mamá! Estoy ganando dinero con los juegos de rol”. ¿Reacción?

No conozco ningún caso documentado sobre algo así ;) . Me contento con, "no pierdo dinero con los juegos de rol" :) .


6) Entramos en vuestras oficinas sin avisar: ¿Qué es lo que vemos, escuchamos y olemos?

Hombre, no creo que ningún proyecto editorial de los que circulamos ahora mismo por España cuente con una oficina física. En cualquier caso, hace poco me he mudado y ahora por lo menos cuento con una mesa donde puedo trabajar de manera más o menos continuada.

Ver, verías los libros de L'Appel de Cthulhu de Sans Détour, que es de lo poco que compro últimamente, y algo de Eclipse Phase. Escuchar, si todo va bien, silencio, y oler, si todo va bien, nada tampoco ;) .


7) La mascota (oficial u oficiosa) de la editorial es...

No hay presupuesto para eso... :(


8) ¿Cómo elegís vuestro catálogo?, ¿cuánto influye vuestra experiencia o condición de jugadores de rol en este proceso?

Procuramos que influya lo menos posible. Para seguir adelante es muy importante encontrar el punto de equilibrio ente los que te gusta, y lo que interesa a un mínimo de gente como para que sea justificable sacarlo. Cuando editas, es decir, cuando desarrollas un material para que sea consumido por terceros, hay que ponerse unos criterios muy claros, o acabas haciendo lo que a ti te gustaría, y para eso, no me molesto en montar toda esta parafernalia.

El catálogo, por tanto, sería una mezcla de cosas que pensamos que pueden funcionar y nos llaman lo suficiente la atención como para apetecernos trabajar en ellas.


9) ¿Tenéis alguna “espinita” clavada en cuanto a no haber podido publicar algún juego por el que tuvierais especial debilidad?, ¿qué nos podéis contar acerca de ello?

Sí hay algo de eso, pero por temas de confidencialidad con quien tiene ahora mismo los derechos en castellano tenemos que parar aquí esta respuesta.


10) Estáis trabajando en las oficinas de la editorial cuando se abre un portal temporal al regar el ficus. En una reunión de urgencia decidís que:

a) Vamos a 1974 y le robamos a ese par de geeks el manuscrito de un juego llamado Dungeons & Dragons para publicarlo nosotros.

b) Vamos a 1993, le damos un “consejo” a Richard Garfield y quemamos esas cartitas con las que está jugando.

c) Vamos al 2050 para ver si la gente juega a rol tirando dados dentro de un MMORPG, e iniciar “La Resistencia”.

d) Tiramos el ficus a la basura: nosotros lo que queríamos era un portal dimensional para irnos de aventuras por el multiverso.

Como esto va de juegos de rol, y no de libro-juegos ;), no escogemos ninguna y creamos la nuestra propia: vamos a 1927 y le ofrecemos a HPL crear un juego de rol sobre sus Mitos.


11) ¿Cuál ha sido vuestro mayor logro como editorial?, ¿y vuestra mayor decepción?

En mi humilde opinión el mayor logro es seguir existiendo como proyecto más o menos vivo dos años y medio después de sacar el primer libro.

La decepción fue nuestro concurso de escenarios Walpurgis, que no logró el mínimo de seguimiento que nos habíamos propuesto. De todo se aprende. Éramos jóvenes e inexpertos...


12) ¿Qué creéis que ha ganado y qué ha perdido la editorial a lo largo del tiempo?

Pienso que todo ha sido ganar. Ahora somos mejores a la hora de ordenarnos y de enfocar nuestros esfuerzos.


13) ¿Papel o PDF?

Para consumir: PDF. Aunque no cualquier libro es fácilmente consumible en ese formato. Un manual de 400 páginas a todo color con una maquetación elaboradísima no es cómodo de leer en digital. El PDF tiene sus características, y pienso que con el tiempo veremos más productos que se aprovechen de estas, en vez de ser meras versiones digitales de librillos A4. Pidiendo disculpas por lo pedante, para muestra la edición "tablet" de La Isla del Diablo. Solo un pasito, pequeñito, pero ya es una llamada de atención.

Para editar, en castellano: papel. Y es que no hay más vuelta de hoja, ahora mismo.


14) ¿Jugáis a menudo?, ¿juntos o en grupos separados?, ¿a qué juegos?

No.


15) ¿Qué juego os gustaría ver publicado en castellano antes de morir?

Pathfinder, si lo publico yo ;) .


16) ¿Un deseo relacionado con los juegos de rol para este año?

Que los de aquí presten más atención a lo que se hace allí. Y no me refiero solo a Les Masques de Nyarlathothep de Sans Détour.


17) Venga va, como aquel que no quiere la cosa... ¡contadnos un secretito, seguro que nadie se entera! Jejejeje...

Como hemos dicho por otro sitio, una de las cosas que hemos ganado en este tiempo es suficiente criterio para no vender la piel del profundo antes de haberlo invocado (perdón pro repetir el chiste). Así que... lo que se está cociendo es público, y lo que no es público es porque no es definitivo.


18) Finalmente, ¿se nos ha quedado algo en el tintero? ¡Comentadnos lo que os plazca!

Habéis entrado con mucho ánimo en el panorama, ¡que no decaiga!

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