Paranoia

Paranoia

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Si crees que todos los juegos de rol se parecen es que no conoces Paranoia...


Paranoia es diferente en todos los aspectos: su libro de reglas es un descojone, te lo leerás varias veces por puro placer, el mundo es una locura demencial llena de oportunidades para liarla, las reglas son simples y orientadas a la diversión y lo que es mejor... No tienes que ayudar a tu grupo, sino asegurarte de que mueran en silencio antes de que acaben contigo! El único PERO: hace falta un máster capaz y con experiencia...


Tras un cataclismo natural/nuclear, la humanidad sobrevive en complejos submarinos...Y en uno de ellos, el complejo alfa, se centra el juego. En el complejo alfa un ordenador lo controla todo... El problema? Que ha sacado conclusiones erróneas del cataclismo y ha sufrido algunas manipulaciones malintencionadas, con lo que se ha vuelto chiflado y ha creado una sociedad demencial. Los ciudadanos se dividen por colores, del infrarrojo al ultravioleta, pasando por el rojo, amarillo, azul.. según su valía para el ordenador. Los infrarrojos son carne de cañón que sólo aspira a sobrevivir mientras intentan denunciar a su mejor amigo para ser ascendidos a rojo. Los ultravioletas son semidioses que tienen acceso a la programación del mismisimo ordenador. Y en medio una horda de rojos, naranjas, amarillos, azules, que luchan por sobrevivir en un mundo realmente hostil. El ordenador está obsesionado con los comunistas, los mutantes, los miembros de sociedades secretas y los traidores. Y por esas cosas de la vida, todo jugador de paranoia tiene varios secretos que ocultar, normalmente que es un mutante, miembro de una sociedad secreta y un traidor...


Y aqui entran en juego los jugadores... Encarnan a un ciudadano ROJO, que tras años de amargura ha conseguido subir un escalón. Se le concede un arma. Se le asigna un grupo de tipos que son tan mutantes y traidores como él (se produce alguna baja), se le asigna una misión y se le instruye (bajas), se le ofrece equipo experimental altamente inestable para la misión en los laboratorios del SID (más bajas), se le ordena descubrir y ejecutar a traidores mientras cumple con su misión (bajas bajas), se ve envuelto en líos progresivos con los diferentes departamentos del mundo de paranoia (algunos mueren intentando conseguir un paquete de ganchitos en el SPL), se mueven por el mundo esquivando mutantes traidores, trampas, situaciones contradictorias y amenazas varias mientras intentan, al mismo tiempo, no quedarse solos en un callejón con el compañero grandote que lleva una sierra eléctrica experimental, no desobedecer ninguna orden de ningún superior para no incurrir en traición a la vez que intenta descubrir los trapos sucios de sus compañeros para liquidarlos antes de que sea demasiado tarde y reducir la amenaza... En Paranoia, cualquier situación, incluso la más trivial, puede resultar letal... Sobrevivir es una cuestión de ingenio, suerte y gracia.. Bueno, y también cuentan las tiradas.. A veces ;)


Todo esto puede sonar a demasiado, por eso hay una serie de ayudas y normas que hacen que el conjunto sea coherente y jugable.. Para empezar todos los jugadores tienen 6 clones idénticos.. Así que si se muere un jugador, lo sustituyen por la siguiente copia.. Al ordenador le pareció una idea brillante para compensar la inexplicable alta mortalidad del complejo. Luego matar a un compañero sin pruebas de traición suele acabar con tu propia ejecución. Al ordenador no le gusta que estropeen sus propiedades sin motivo... Matar es fácil y costoso, pero el buen jugador de Paranoia es aquel que liquida a sus compañeros sin que éstos sepan que ha sido él, que consigue no cumplir las órdenes a menudo suicidas que le dan sin incurrir en traición (el arte de encontrar una buena excusa para el momento adecuado) y que consigue esquivar a los peligrosos espías cazatraidores del SSI que siempre están infiltrados en todo grupo... Un buen agente del SSI sabe que todos lo querrán muerto si se enteran de que es un topo, así que probablemente tenga interés en ser refinado..


Resumiendo, la filosofía de Paranoia consiste en combinar en una misma partida a psicópatas traidores, armas experimentales, PNJ malparidos, ordenes contradictorias, mutantes y a un ordenador chiflado, agitarlo todo varias veces, y esperar a que la mezcla haga su efecto.. Normalmente rápido y hilarante...


¿Que lo habías visto todo en el mundo del rol? No tienes ni idea chaval.. Y por cierto.. Sonríe, no querrás que ÉL se entere de que no eres feliz, verdad???

Ediciones de Paranoia publicadas

Opiniones de los jugadores sobre el Juego de Rol Paranoia

¿Quieres saber qué opinan los jugadores de rol sobre Paranoia? Tenemos registradas 26 valoraciones con una media de 8.4 sobre 10. Descubre qué opina la comunidad sobre el juego. ¿Y tú qué opinión tienes sobre Paranoia? ¿Cuál ha sido tu experiencia con este juego de rol?

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Nidasaki
Uno de los juegos más divertidos que he probado, me encantaría repetir
Oscar
Divertido a más no poder.

Publicaciones de la comunidad relacionadas con Paranoia

rolcondados_comparte Hace 2 años
Nuevo programa en el #podcast de LA BASE SECRETA
Cap.129 AbandonRol Paranoia 12-2-18
En el programa de hoy los agentes Toni, Rubén y Miguel Angelnos dan unas cuantas noticias y nos sacamos de la manga una pequeña charla que puede que extenderemos en proximos programas.

Despues tenemos a Miguel Angel con nuestro "AbandonRol"
PARANOIA

Saludos ciudadano. Hoy hablamos de "Paranoia, el juego de rol". Diseñado por Daniel Seth Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg y Ken Rolston, fue publicado por primera vez en Estados Unidos por la editorial West End Games en 1984. Traducido y publicado en España por la editorial Joc Internacional en 1991.
Estamos en Utopía, dentro de un lugar llamado Complejo Alfa donde un gran ordenador se encarga de la seguridad y felicidad de los ciudadanos. El mundo exterior está prohibido y es muy peligroso. Y los jugadores interpretan esclarecedores: servidores del ordenador que cumplen sus órdenes y llevan a cabo las misiones que les encomienda. Esta ambientación, que recuerda obras como "Un mundo feliz" (de Aldous Huxley) o "1984" (de George Orwell), podría ser éste un juego de agentes, misiones y aventuras. Pero no, es una puñetera locura que rompe con los esquemas de otros juegos de rol en los que los jugadores colaboran entre ellos para avanzar en la trama y solucionar los problemas que las aventuras les plantean a sus personajes. Aquí no ocurre eso. Los jugadores conspiran entre ellos, disparan a traición e intentar denunciar a sus compañeros con tal de promocionarse en su escalafón social o ganar favores de sus sociedades secretas.

Mantened los audio receptores abiertos…
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Abelxk Hace 6 años
Personalmente pienso que tiene que ser genial probar una partida a este juego, como director de juego, adoro formar partidas en las que la risa es una constante.
Por desgracia, me temo que es casi imposible conseguir un manual de este juego a precio asequible.
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Nidasaki Hace 6 años
Uno de los juegos más divertidos que he probado, me encantaría repetir
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Oscar Hace 8 años
Divertido a más no poder.
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