Son en efecto dos sistemas bastante diferentes, y dos filosofías de juego muy diferentes.
La Llamada de Cthulhu es sistema d100, de hecho el juego más divulgado con ese sistema. Es realista, simulacionista, y con todo bastante fácil. Hace énafasis en las habilidades, los jugadores tienen porcentaje de éxito con la tirada 1-100, llegan o no con su puntuación de 60% por ejemplo, y demás. Las demás reglas (combate, Locura, etc.) son fáciles y además muy intuitivas. Además, tienes un enorme bagaje de aventuras, aunque el juego tiene 7 ediciones ya (
La Llamada de Cthulhu 7ª edición), excepto quizá la última (
La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia es la 6ª) no cambia demasiado, y puedes escoger cualquier aventura publicada. Y son la caña. "El rastro de Cthulhu" usa el sistema Gumshoe, hay cosas que haces automáticamente porque tienes la habilidad, para otras y para conseguir pistas tienes una serie de puntos que puedes entregar al master para que te dé pistas. Si te quedas con ellos debes saber encajarlas. Es un sistema que se dirige mucho a la investigación y estructura a mi juicio muy artificialmente la narración. En ese sentido quizá haga las cosas fáciles a novatos, pero es de los sistemas que antepone la reglas a la lógica de lo real. Además una de dos, o lo pillas tú y los jugadores a la primera y entonces es un sistema fácil y complaciente, o no lo haces y es un sistema imposible, porque es muy anti-intuitivo. Los personajes son demasiado cuadriculados y tópicos. Eres un forense y ya lo sabes casi todo sobre la medicina forense. También es necesario que el master sepa al dedillo la aventura o improvisar mucho él y los jugadores, comúnmente las dos cosas a la vez. Dejo claro que "El rastro" no es que no me guste, es que no siento ningún aprecio por él. Creo que de por sí en la práctica no funciona salvo porque se alineen los astros, y porque no encaja nada con la temática, aunque al leerlo te pueda parecer todo lo contrario, porque decisiones malas al comenzar la partida de master o de los jugadores acaban con el resto de la emoción, y atasca las situaciones. Es de los sistemas que promete ser sencillo, pero es posible solo porque encorseta demasiado el rolear por sus reglas. No porque sean estrictas en sí, sino porque el seguirlas es totalmente necesario. Es muy común, lo oirás si buceas un poco, se da con frecuencia que deja a medias partidas de "El rastro" por imposible o porque no tiene alicientes. Quizá el sistema funcione bien para otras cosas, pero para esto, puff... Pero dejo claro que es mi opinión, seguro que tiene sus defensores que te dirán otra cosa... Mi consejo es "La llamada de Cthulhu", no es nada difícil de dirigir y aún más fácil de jugar, si escoges una buena aventura (y como digo las hay sensacionales) el sistema se hace solo (en el fondo, si miras el libro, el sistema en sí serán 40-50 páginas, el resto es documentación y ambientación). Porque "La llamada" son ello, las aventuras, las historias. Verás a los jugadores discutiendo por la historia, no por la aplicación de tal o cual regla. Los personajes son más variados, puedes abrirte a transformarlo y adquirir nuevas habilidades. Si se atascan, el sistema te permite salir, puedes tener pistas usando tus habilidades como siempre, no hay reglas que te digan que los jugadores se quedan sin pistas. Y porque te puedes inspirar en la realidad, y de hecho podéis cambiar cosas de las reglas si creéis que no se ajusta a la realidad. Si no tienes mucha experiencia es un sistema ideal para comenzar, y como digo con toneladas de material. Y si algún día te aburres, lo cual es muy difícil, siempre puedes probar "El rastro de Cthulhu".