... Y llegará la pérdida de una tierra sagrada, la ruptura de una orden santa y la caída de un poderoso mago... - Octavio, la voz de kupala.
La Gehena se acerca.
Lo que no puede ser detenido, debe cambiarse.
Rezad.
Entre los vivos, sajones, szekler, valacos y rumanos resucitan sus rencores con el paso de cada generación. Los clanes Cainitas se hacen eco del odio racial. Es aquí donde los Tremere traicionaron a Saulot y los Salubri, y donde los Tzimisce degeneraron de su pasado espiritual hasta convertirse en una raza de depredadores inhumanos. Ocultos en la noche, los Señores Orientales Ventrue soñaron crear un imperio que domeñase la tierra salvaje.
La leyenda continúa. A lo largo de los siglos siguientes, hordas de mongoles y turcos amenazarán Europa, ejércitos de campesinos se levantarán contra sus opresores, y Lambach del clan Tzimisce y Vladimir Dracul de Valaquia darán nacimiento a un villano de bestialidad legendaria. Mientras las mareas del tiempo llegan a Transilvania, los Cainitas crean su legado de vergüenza.
LAS SOMBRAS DE EUROPA ORIENTAL
En el siglo XII, los Cainitas de Hungría dividieron el voivodato de Transilvania en siete dominios. Desde la perspectiva de los Cainitas húngaros, los Ventrue Arpad tenían todo el derecho a gobernar sobre los mismos. Usando la historia mortal para respaldar sus pretensiones, alegaban que los feroces guerreros Arpad cuyos descendientes formaron la nobleza húngara fueron la primera raza en civilizar las tierras transilvanas del este de Hungría. Los nobles apoyaron el señorío de las tribus szekler sobre el voivodato, y los emprendedores Ventrue aseguraron el poder en los márgenes de Europa Oriental.
Pero los Cainitas transilvanos eran agudamente conscientes de que el voivodato de Transilvania había luchado siempre por su libertad. Para su forma de pensar, el este debía ser mantenido a salvo del torbellino de la política occidental. Los gobernantes mortales que mostraban reverencia por la Iglesia Católica en Roma no tenían autoridad para gobernar a los campesinos que seguían la religión Ortodoxa Oriental de Bizancio. De acuerdo con su historia, los ocupantes originales de la Dacia romana fueron los antepasados de los siervos y campesinos transilvanos. Era su tierra, y los valacos harían lo que fuese por conservarla.
Pero los húngaros animaron a colonos de otros países a establecerse en Transilvania. Sajones del Sacro Imperio Romano y otras tierras del oeste colaboraron en la construcción de una serie de ciudades en Transilvania. Los príncipes Cainitas fomentaron el rápido crecimiento de las ciudades, y los no muertos de los siete mayores reinos formaron una cuadrilla conocida como el Concilio de las Cenizas.
Desde entonces, mantenerse en el poder en Transilvania ha sido una ardua tarea. En el año 1197, sólo cuatro de los príncipes siguen gobernando, y tres de ellos conspiran contra los príncipes del oeste. En sus movimientos por el poder, también maniobran unos contra otros, en un eco de las tradiciones de los Tzimisce que compiten con ellos por el control de esas oscuras tierras. En las sombras, los ambiciosos Tremere observan y esperan. Cualquier cosa que rompa la unidad de los Demonios les ofrece una oportunidad de destruir a sus viejos enemigos.
Se trata de un juego peligroso. En unas pocas décadas, hordas de guerreros mongoles llegarán de Oriente, y un bestial Inconnu Gangrel que viaja con ellos buscará nada menos que la destrucción de las ciudades del este y el oeste. Si la Transilvania oriental y Hungría occidental no pueden trabajar juntas, todo aquello por lo que se han esforzado los Cainitas quedará destruido.
No lejos de la ciudad de Bistria (el dominio de Radu, el príncipe Tzimisce), el Paso de Tihuta ofrece la mejor ruta de invasión para las hordas mongolas. Los Cainitas ya han emprendido la construcción de un castillo para rechazar a los invasores. Pero no se dan cuenta del papel que esta fortaleza tendrá en la historia.
Aquí es donde empieza nuestra historia.
TEMA
Quizá, la inmortalidad sea la maldición más cruel de todas. Los Cainitas más jóvenes pueden pensar que los siglos que tienen por delante les ofrecen oportunidades sin límite, pero la Larga Noche es con frecuencia poco más que una puerta a la desesperación más absoluta. Los Neonatos empiezan sus no vidas con planes ambiciosos, esperando cambiar el mundo para bien, pero las decisiones que toman pueden acosar a sus chiquillos durante generaciones. Errores idealistas se convierten en legados fatales, y los aliados en encarnizados enemigos. El tiempo lo cambia todo. Tras estas intrigas eternas, la profecía de la Gehena es una amenaza constante, que avanza como una marea oscura.
Los Cainitas ancianos se percatan de la maldición del tiempo. Los siglos les hacen cambiar poco a poco, acumulando el dolor de sus sueños fallidos, el recuerdo de sus amores perdidos, y el horror de su mundo inmortal. Las ciudades se corrompen, los chiquillos traicionan a sus sires, y los errores de la juventud resuenan con el paso de los siglos. Las oportunidades de conseguir riqueza y poder no ponen fin a este sufrimiento, pues el poder de cambiar el mundo suele ir acompañado con demasiada frecuencia del poder de destruirlo. En su búsqueda de una mayor poder, los Cainitas abandonan la humanidad y se vuelven monstruosos. El tiempo lo destruye todo.
AMBIENTE
Entre las sombras de la historia humana, los Cainitas representan una tragedia épica. Creen tener un poder ilimitado, pero con frecuencia provocan su propia destrucción. A pesar de su firme creencia de que controlan la historia humana, en realidad son poco más que víctimas de la misma. Marea oscura es el comienzo de una larga crónica, donde las consecuencias y la responsabilidad son poderosas fuerzas.
En las traicioneras sociedades de los Cainitas, la frágil cuadrilla de los jugadores debe prepararse para hacer frente a las mareas del tiempo. Según sus actos, las ciudades pueden alzarse o caer, y ellos mismos decidirán el curso de sus no vidas. El nacimiento de la Camarilla, el levantamiento de los anarquistas, la formación del Sabbat... todo esto es lo que aguarda. Si los personajes y sus chiquillos sobreviven, incluso pueden tener un papel en el yermo destino de la Gehena... para bien o para mal. Un Cainita en el mundo del Medievo Oscuro debe escoger cuidadosamente, pues lo que haga hoy puede cambiar el mundo para siempre.
Escoge sabiamente.
La aventura empieza en Buda-Pest. Se exige conocimientos de
Vampiro: Edad Oscura, los personajes llevaran a chiquillos cada uno de los personajes conoce a su sire (o mentor). El escenario presupone que los sires de los personajes son aliados del patrón, le deben un favor o al menos le conocen. Los sires han sugerido que sus chiquillos son adecuados para la misión. El Narrador decidirá quien es el sire de cada personaje y el desarrollo del abrazo. Los personajes cuyos sires hayan muerto pueden tener mentores o buenos amigos en su lugar.
Los personajes procedentes de regiones transilvanas podrían ser chiquillos de alguno de los príncipes conocidos (Mitru, Marusca, Nova o Radu), de un notable voivoda Tzimisce o de uno de los Tremere de Ceoris. Los de Hungría pueden haber sido abrazados por Vencel Rikard, Izydor Torenu, Roland o incluso Octavio. No es en absoluto necesario que todos tengan sires descritos en este libro o en Transilvania nocturno.
Aunque es posible interpretar cualquier tipo de personaje en esta crónica, el grupo debe de ser compatible. Los títulos posteriores de la serie ofrecerán a los personajes la oportunidad de unirse a distintas sectas (Camarilla, Sabbat, anarquistas) y los lazos entre ellos deben ser lo bastante fuertes como para mantenerles unidos aunque tomen opciones distintas. Los personajes deberían tener una razón de peso para viajar juntos, y todavía más para seguir así. la historia da una razón (la amenaza de los sires), pero los personajes diseñados desde el principio para llevarse bien y apoyarse mutuamente lo tendrán mucho más fácil.
Los vampiros pueden ser nativos de Transilvania o Europa Oriental o recién llegados del oeste. Aunque en este último caso tendrán más que descubrir, los nativos también pueden ignorar muchas cosas de la misteriosa región donde nacieron. Pero ya procedan del este o del oeste, su trasfondo debería tener sentido y ser consistente con la historia de su lugar de nacimiento. En todo caso, la historia comienza en Buda-Pest.
No obstante, ciertas combinaciones de personajes no funcionarán, y no deberían estar permitidas. Mezclar vampiros Tzimisce y Tremere en la misma cuadrilla, por ejemplo, hace que sea casi imposible para esos personajes meterse en la historia (aparte del hecho de que los vampiros de estos clanes nunca cooperarían voluntariamente en esta época). Los personajes deben de tener una alianza lo bastante estrecha como para que el narrador pueda decidir en qué "bando" están al principio de la historia, personalizando la crónica para reflejarlo.
La partida tendrá un ritmo medio para los jugadores y un ritmo bajo para el director, es una partida narrativa y de interacción con otros jugadores, si eres un jugador que te gusta ir por solitario o no sabes cómo rolear con otros jugadores esta no es tu partida. Si eres un jugador que te gusta crear conflicto con otros jugadores tampoco es tu partida.
Aunque la partida no se abrirá hasta pasado unos meses se abre el plazo de mandar conceptos de personajes desde hoy hasta dentro de quince días para cerrar el plazo por si hay un buen grupo para llevar a cabo la partida.
La partida se jugará en Comunidad Umbría podéis ir a este enlace para ver el sondeo de la partida:
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/44209