Mago: La Ascensión
Mago: La Ascensión, el juego de rol de Magos en Mundo de Tinieblas
Mago: La Ascensión es el tecer juego de rol creado por White Wolf Publishing en 1993 para el Sistema Narrativo en el Mundo de Tinieblas. Su título original en inglés es Mage: The Ascension
La edición en español fue publicada por La Factoría de Ideas.
En este juego de rol los personajes interpretan Magos, personas que poseen un Avatar Despertado, su alma mística. y son capaces de alterar la realidad gracias a que comprenden cómo funciona. Los Magos se agrupan en cuatro grandes facciones, y cada una de ellas intenta imponer su criterio sobre el Paradigma, enfrentadas en un conflicto llamado la Guerra de la Ascensión, una guerra Mágica para determinar el paradigma que regirá toda la Realidad.
Te digo esto: Somos la Divinidad.
La realidad es nuestra para doblegarla. Para subvertirla. Para comandarla. Tenemos ese poder. Todos nosotros lo tenemos.
No todo el mundo sabe qué hacer con él ni lo usa bien. La mayoría nunca se percata de qué es lo que somos o cuánto podemos hacer.
Quienes lo hacemos… bien, algunos de nosotros son monstruos. Manipuladores. Parásitos. Tiranos. Fanáticos.
Y el resto nunca ve a ese monstruo en nuestro propio espejo, sólo en los reflejos de aquéllos que no son “nosotros”.
Sin embargo, ésta es la verdad: TODOS somos “nosotros”. TODOS tenemos un don.
TODOS podemos cambiar el mundo. La mayoría permanecemos dormidos.
Unos pocos bienaventurados Despiertan. Aún menos usan ese poder sabiamente. Y ninguno sin consecuencias.
Y así, la realidad queda a disposición de cualquiera. ¿Dónde te posicionas?
¿Caerás… o Ascenderás?
El funcionamiento de la magia en Mago: La Ascensión
Cada mago se rige por un Paradigma. Un Paradigma es el modo en que el mago concibe la magia y la canaliza. Cada mago es diferente, y cada uno elige un foco para canalizar su magia, que actúa como guía. A medida que el mago atesora más conocimientos, comprende mejor el mundo y puede realizar esa magia sin focos que lo ayuden.
La realidad se divide en 0 Esferas, que el Mago debe estudiar por separado y que se plasman en su hoja de PJ. Combinando estas esferas, el Mago podrá realizar determinados hechizos. Las Esferas son las siguientes:
- Cardinal
- Correspondencia
- Entropía
- Espíritu
- Fuerzas
- Materia
- Mente
- Tiempo
- Vida
Cuando se realiza un hechizo, la forma de hacerlo es muy importante, pues determinará si la realidad acepta o no el hechizo. Para reflejar esto, podemos distinguir entre magia encubierta y magia vulgar. La magia encubierta es aquella que actúa como si fuera una mera coincidencia en el mundo (Un camión está a punto de atropellar a tu PJ, pero lanzas un hechizo que, justo a tiempo, hace que el camión pinche una de sus ruedas y se desvíe de su trayectoria, evitando tu muerte por los pelos...). En cambio, la magia vulgar es aquella que no pretende camuflarse (El mismo camión que iba a atropellar a tu PJ en el elemplo anterior, en lugar de desviar su trayectoria, dedices levitar hasta los cielos para esquivarlo, y además, media autopista te ha visto hacerlo...). Cuando un mago se excede con la magia vulgar, la Paradoja actúa de diferentes formas.
La Paradoja es una fuerza que se acumula en el mago hasta causarle problemas, desde pequeñas molestias hasta daño físico, así como episodios de locura conocidos como Silencios o incluso pueden atrapar al Mago en un Reino de la Paradoja del que no podrá salir hasta que comprenda por qué está ahí y encuentre la salida.
Las Facciones de Mago: La Ascensión
Cuatro son las grandes facciones de magos enfrentadas en la Guerra de la Ascensión:
- Las Tradiciones, que buscan fuera del esquema establecido y responden a la necesidad humana de independencia y libre albedrío. Consideran que la realidad es individual y desconocida, y que sólo puede encontrarse en búsquedas espirituales y en el interior de uno mismo.
- La Tecnocracia, que busca mantener el control sobre la Realidad y justifica sus acciones por el bien de las masas. Considera que la realidad es única, universal y absoluta, y debe ser protegida.
- Los Nefandos, que buscan destruir la realidad.
- Los Merodeadores, que piensan que la verdad es mutable, variable y aleatoria. Conocimientos que, por otra parte, les han llevado a la locura.
Ediciones de Mago: La Ascensión publicadas
Opiniones de los jugadores sobre el Juego de Rol Mago: La Ascensión
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